3D-Spiel4X-Strategie und Städtebau (MMO-Strategie)Original von Lilith Games

Rise of Kingdoms verbindet das Ziel, eine von historischen Zivilisationen inspirierte Stadt auszubauen, mit Allianzpolitik auf einer riesigen Karte, die Tausende Spieler teilen. Gebäude-Upgrades, Forschung und Kommandantenentwicklung treiben den persönlichen Fortschritt, während Allianzgebiete, Festungsbelagerungen und königreichübergreifende Saisons die gemeinsame Strategie prägen. Was Spieler zurückbringt, ist oft das Verantwortungsgefühl gegenüber ihren Allianzmitgliedern.

Realistisch betrachtet laufen Spiele dieses Genres auf skalierbaren Kartenservern, mit großer Grafikproduktion und starken LiveOps-Teams; eine kleine erste Version muss den Umfang spürbar reduzieren. Ein realistisches MVP: ein Königreich-Server, ein begrenzter Gebäude- und Truppenbaum, einige Kommandanten, Ressourcensammeln und Märsche auf einer zoombaren Weltkarte sowie grundlegende Allianzen. Serverseitige Timer, Echtzeit-Kartensynchronisation und Ökonomiekontrolle sind unverzichtbar.

Erste spielbare Version (MVP)66.000 € – 92.500 €14–19 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang146.000 € – 212.000 €22–30 Wochen · 7-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity (C#) + URP, GPU-Instancing und eigenes LOD-System für große KartenEigener skalierbarer Spielserver (Go/Java/.NET) + Redis + Datenbank-Cluster, WebSocket für die Echtzeitkarte; alternativ Nakama-Module
Ein Spiel wie Rise of Kingdoms entwickeln
Ein Spiel wie Rise of Kingdoms entwickeln

Warum Rise of Kingdoms funktioniert: der Core Loop

Bauen und ausbauen → Ressourcen sammeln, forschen → Truppen ausbilden und Kommandanten leveln → auf der Karte marschieren, angreifen und Allianzkriege führen → in Königreichssaisons antreten
Systeme für ein Spiel wie Rise of Kingdoms
Warum Rise of Kingdoms funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Rise of Kingdoms

Städtebau und Timer

Bau, Upgrade-Dauer, Beschleunigungen und Bauwarteschlangen. Alle Timer müssen auf dem Server liegen und gegen Manipulation der Client-Uhr geschützt sein.

Nahtlose Weltkarte

Zoom von der Stadt zur Weltkarte, Ressourcenfelder, Barbarenlager und Echtzeitdarstellung Tausender Märsche.

Märsche und Kampfsimulation

Armeemärsche, Sammelpunkte, serverseitige Kampfauflösung, Vorteile der Truppentypen und Kampfberichte. Koordination von Rallys (Gruppenangriffen).

Kommandanten und Talentbäume

Von historischen Figuren inspirierte Kommandanten, Talentbäume und Paarungen. Das Freischalten per Gacha / Skulpturen ist das Zentrum der Langzeitprogression.

Allianzsystem

Allianzgebiet, Flaggen, Hilfeanfragen, Allianztechnologie, Chat und Ränge. Der stärkste Treiber von Community und Spielerbindung.

Königreichssaisons und Events

Königreichübergreifende Kriege, Saisonkarten, Machtranglisten und geplante Events, alle über ein LiveOps-Panel gesteuert.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Ein Königreich-Server und eine begrenzte Weltkarte
  • 12–15 Gebäude, 4 Truppentypen und ein einfacher Forschungsbaum
  • 6–8 Kommandanten mit Talentbäumen
  • Ressourcensammeln, Märsche, Barbaren- und Spielerangriffe
  • Grundlegende Allianzen, Chat, ein LiveOps-Panel und Analytics

Spätere Updates

  • Königreichübergreifende Kriege und Saisonkarten
  • Allianzgebiete, Festungen und heilige Stätten
  • Neue Zivilisationen, Truppentypen und Kommandanten
  • PC-Client und erweiterte Allianzwerkzeuge

Die schwierigen Teile dieses Genres

Größe der gemeinsamen Karte

Tausende Städte und Märsche auf einer Karte erfordern eine regionale Aufteilung auf dem Server und auf dem Client das Streaming nur des sichtbaren Bereichs.

Balance von Ökonomie und Ausgaben

Dass Vielzahler und kostenlose Spieler dasselbe Königreich genießen, ist das heikelste Designproblem des Genres. Migration, Matchmaking und Saisondesign halten die Balance.

Frühe Bindung und Langzeit-Content

Geschichtete Systeme können neue Spieler überfordern. Nötig sind ein gutes Tutorial, schrittweise freigeschaltete Funktionen und im Spätspiel ein stetiger Strom neuer Saisoninhalte.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 561 Personentage für den vollen Umfang und 252 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Umsätze in MMO-Strategiespielen basieren auf Beschleunigungen, Ressourcen- und Kommandantenpaketen, VIP-Stufen, Monatskarten / Abos und zeitlich begrenzten Angeboten. Eventgebundene Pakete und kosmetische Stadt-Skins sind weitere Erlösquellen. Das Genre hat ein hohes Umsatzpotenzial, verlangt aber ebenso ein starkes Budget für Nutzerakquise und kontinuierliche LiveOps.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Rise of Kingdoms auswählen

Wer „spiel wie rise of kingdoms entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Rise of Kingdoms“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Rise of Kingdoms zu entwickeln?

Ein MMO-Strategiespiel in voller Größe erfordert große Teams und einen langen Zeitrahmen. Der realistische Weg ist ein Soft Launch mit einem Königreich und begrenzten Systemen, der anhand der Retention-Daten wächst.

Gibt es urheberrechtliche Probleme?

Städtebau-, Weltkarten- und Allianzmechaniken sind in diesem Genre verbreitet und grundsätzlich frei nutzbar. Kopieren Sie weder UI-Design, Grafiken, Namen noch Kommandantenbilder. Dies ist keine Rechtsberatung.

Kann ein kleines Team das umsetzen?

Den Städtebau-Teil kann ein kleines Team stemmen, doch eine gemeinsame Echtzeitkarte, skalierbare Server und LiveOps erfordern ein ernsthaftes Backend-Team. Den Umfang in Phasen aufzuteilen ist Pflicht.

Worauf sollte ich bei einem Entwickler für Strategiespiele achten?

Achten Sie auf Erfahrung mit serverseitigen Timern und Kampfsystemen, skalierbarer Infrastruktur und F2P-Ökonomiedesign. Bevorzugen Sie ein Team, das einen konkreten Lasttest- und LiveOps-Plan vorlegen kann.

Kosten ähnlicher Spiele

← Alle 530 Spiele und ihre Entwicklungskosten