3D-SpielHeldenzentrierte Fantasy-Echtzeitstrategie (RTS)Original von Blizzard Entertainment

Warcraft III hat der klassischen RTS-Wirtschaft Heldeneinheiten hinzugefügt, die aufsteigen, Gegenstände tragen und Fähigkeiten einsetzen – und dem Genre damit RPG-Würze verliehen. Weniger, aber wertvollere Einheiten, Erfahrung durch das Säubern neutraler Monsterlager und ein Tag-Nacht-Zyklus bringen taktische Vielfalt in jedes Match. Die starke Story-Kampagne und die mit dem World Editor erstellten Community-Karten bereiteten den Boden für ein ganzes Genre wie DotA.

Für ein vergleichbares Spiel brauchen Sie neben den RTS-Grundlagen ein Heldenfortschrittssystem, Gegenstände und Inventar, Fähigkeitenbäume und eine KI für neutrale Lager. Die asymmetrische Balance von vier Völkern, eine mit Zwischensequenzen erzählte Kampagne und ein triggerbasierter Karteneditor sind die größten Posten, die den Content- und Tool-Aufwand des Projekts bestimmen.

Erste spielbare Version (MVP)51.000 € – 71.500 €13–18 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang112.500 € – 163.500 €24–33 Wochen · 5-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity (C#) URP oder Unreal Engine 5; deterministische Spiellogik, datengetriebene Einheiten-/Fähigkeitsdefinitionen und eigene Editor-ToolsMatchmaking- und Lobby-Dienst (Nakama oder eigener Dienst), Lockstep-Relay-Server, eigener Speicher zum Teilen von Karten
Ein Spiel wie Warcraft 3 entwickeln
Ein Spiel wie Warcraft 3 entwickeln

Warum Warcraft III funktioniert: der Core Loop

Basis errichten und Gold/Holz sammeln → Helden wählen und neutrale Lager säubern → aufsteigen, Gegenstände sammeln → mit kleiner, aber starker Armee Druck aufbauen → die Schlacht mit Heldenfähigkeiten drehen
Systeme für ein Spiel wie Warcraft III
Warum Warcraft III funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Warcraft III

Heldeneinheiten

Hauptfiguren, die aufsteigen, Fähigkeitspunkte verteilen und nach dem Tod wiederbelebt werden können. Das Schicksal eines Matches hängt oft von der Stärke der Helden ab.

Neutrale Lager und Gegenstände

Auf der Karte verteilte Monstergruppen, Beute und Händler. Sie bestimmen die Balance aus Risiko und Belohnung im frühen Spiel.

Upkeep-Wirtschaft

Mit wachsender Armee sinkt das Einkommen; das zwingt Spieler zu wenigen, wertvollen Einheiten und prägt das Tempo des Genres.

Asymmetrische Völker

Vier Völker mit eigener Basisbau-, Ressourcen- und Einheitenlogik, jeweils mit eigenen Helden und Fähigkeiten.

Tag-Nacht-Zyklus

Zeitsystem, das Sichtweite und das Verhalten mancher Monster ändert und Entscheidungen zu Überfällen und Aufklärung beeinflusst.

Triggerbasierter Karteneditor

Editor, in dem sich mit Ereignis-Bedingung-Aktion-Logik eigene Spielmodi bauen lassen – das Tor zur Kreativität der Community.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • 2 Völker mit je 3 Helden und 7–8 Einheiten
  • Heldenstufen, Fähigkeiten und grundlegendes Itemsystem
  • 3 Karten mit neutralen Lagern und Händlern
  • Gefechte gegen die KI und ein kurzes Kampagnenkapitel
  • 1v1-Online-Matches und Replays

Spätere Updates

  • Weitere Völker und vollständige Kampagne
  • Karteneditor und Lobby für eigene Spiele
  • Teammodi und Ranglisten-Ligen
  • Kosmetische Helden-Skins

Die schwierigen Teile dieses Genres

Balance zwischen Held und Armee

Sind Helden zu stark, wird die Armee bedeutungslos; sind sie zu schwach, geht die Eigenart des Genres verloren. Fähigkeiten- und Stufenkurve müssen sorgfältig abgestimmt werden.

Editor- und Modding-Infrastruktur

Ein Editor für die Community bedeutet, die eigenen Entwicklungstools für Endnutzer zu öffnen. Das erfordert Sicherheit, Stabilität und Dokumentation.

Lesbares Schlachtfeld

Fähigkeitseffekte sowie Helden- und Einheitensilhouetten müssen auch in unübersichtlichen Gefechten unterscheidbar bleiben.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 432 Personentage für den vollen Umfang und 194 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Grundmodell für dieses Genre sind Premium-Verkauf und Kampagnenerweiterungen. Bei einem Free-to-Play-Multiplayer sind Helden-Skins, Kampagnenpakete und ein saisonaler Belohnungspfad faire Einnahmequellen. Eine Umsatzbeteiligung für Creator von Community-Karten baut zudem langfristig ein Ökosystem auf.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Warcraft III auswählen

Wer „spiel wie warcraft 3 entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Warcraft III“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Warcraft 3 zu entwickeln?

Ein spielbares RTS mit Heldensystem und zwei Völkern ist ein mittelgroßes Projekt. Mit Kampagne, Zwischensequenzen und Karteneditor verlängert sich die Dauer erheblich.

Gibt es Urheberrechtsprobleme?

Mechaniken wie heldenzentriertes RTS, neutrale Lager und Upkeep-Wirtschaft sind grundsätzlich frei nutzbar. Der Name Warcraft, das Azeroth-Universum, Figuren, Einheitendesigns und Sounds dürfen nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Ist ein Karteneditor wirklich nötig?

Für die erste Version ist er nicht zwingend; Community-Karten haben aber großen Anteil an der Langlebigkeit von Warcraft III. Um den Editor später ergänzen zu können, sollte von Anfang an eine datengetriebene Architektur aufgebaut werden.

Welche Game Engine eignet sich?

Unity und Unreal sind beide geeignet; entscheidend sind deterministische Simulation und ein datengetriebenes Fähigkeitensystem. Die Engine-Wahl sollte sich nach der Erfahrung des Teams und der Zielplattform richten.

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