2D-SpielPhysikbasiertes, forderndes KletterspielOriginal von Bennett Foddy

Getting Over It ist ein extrem forderndes Spiel, in dem ein Mann, der in einem Kessel feststeckt, mit einem Hammer einen Berg erklimmen will. Die einzige Steuerung ist die Mausbewegung; den Hammer an Felsen einzuhaken, sich abzustoßen, zu schwingen und hochzuschleudern hängt komplett von der Physik ab. Ein Fehler kann die mühsam erkämpfte Höhe in Sekunden zunichtemachen – diese Wut, die Geduld und die finale Genugtuung machen das Spiel zum idealen Zuschauererlebnis für Streamer.

Für ein vergleichbares Spiel brauchen Sie ein präzises Steuerungssystem, das eine einzige Eingabe in physikalische Kraft umsetzt, eine vertikale Karte, auf der Stürze schmerzhaft, aber fair zurückwerfen, und einen Erzähler, der den Fortschritt der Spieler kommentiert. Checkpoints gibt es nicht – deshalb ist das Kartendesign das eigentliche Spiel. Stabile Physik und das Schließen von Exploits sind ebenfalls entscheidend.

Erste spielbare Version (MVP)15.000 € – 21.000 €6–9 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang33.000 € – 48.000 €9–13 Wochen · 4-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity 2D (C#) mit Physik, alternativ Godot 4Firebase Analytics + Remote Config; Steam oder PlayFab für Bestenlisten
Ein Spiel wie Getting Over It entwickeln
Ein Spiel wie Getting Over It entwickeln

Warum Getting Over It with Bennett Foddy funktioniert: der Core Loop

Hammer am Fels einhaken → abstoßen und schwingen → höher klettern → nach einem Sturz die verlorene Strecke erneut erklimmen → den Gipfel erreichen
Systeme für ein Spiel wie Getting Over It with Bennett Foddy
Warum Getting Over It with Bennett Foddy funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Getting Over It with Bennett Foddy

Mausbasierte Hammersteuerung

Ein-Eingabe-System, das die Mausposition in das Ziel der Hammerspitze umsetzt und bei Kontakt Kraft auf die Figur überträgt.

Stabile Physiksimulation

Physikeinstellungen, die Einhaken, Abrutschen und Hochschleudern des Hammers konsistent berechnen und Zittern sowie Durchdringungsfehler verhindern.

Vertikales Kartendesign

Handgebaute Kletterroute, bei der jedes Hindernis ein Lernmoment ist und Stürze Spieler an bestimmte Punkte zurückwerfen.

Erzähler- und Reaktionssystem

Vertonte Kommentare, ausgelöst durch Fortschritt, Stürze und zurückgewonnene Höhe.

Kontinuierliches Speichern

Speichersystem ohne Checkpoints, das die genaue Position laufend sichert und nach einem Neustart an derselben Stelle fortsetzt.

Speedrun-Unterstützung

Timer, Abschlussstatistiken und Einstellungen, die Rekordversuche erleichtern.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Hammersteuerung per Maus und Physik
  • Eine kurze, aber vollständige Route vom Start bis zum Gipfel
  • Kontinuierliches Speichern der Position
  • Grundlegende Erzählerkommentare
  • Timer und Abschlussbildschirm

Spätere Updates

  • Neue Abschnitte, die die Route verlängern
  • Anpassung an Gamepad- und Touch-Steuerung
  • Speedrun-Bestenliste
  • Mobile-Version

Die schwierigen Teile dieses Genres

Faire Schwierigkeit

Das Spiel muss gnadenlos sein, doch nach einem Sturz sollten Spieler die Schuld bei sich und nicht bei der Steuerung sehen; dieses Gefühl entsteht nur durch konsistente Physik.

Physik-Exploits

Spieler suchen Abkürzungen über Fehler, etwa indem sie den Hammer in eine Wand stecken; Kollision und Kraftgrenzen müssen sorgfältig eingestellt werden.

Zielgruppe

Das Genre frustriert bewusst und spricht eine kleine, aber leidenschaftliche Zielgruppe an; die Sichtbarkeit hängt stark von Streamern ab.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 125 Personentage für den vollen Umfang und 56 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Spiele dieser Art finanzieren sich meist über einen günstigen Einmalkauf auf PC und Mobile. Ein streamerfreundliches Design steigert die Verkäufe organisch. In einem werbefinanzierten Free-to-Play-Modell vertreiben Pflichtwerbungen nach Stürzen die Spieler; sinnvoll sind nur optionale Rewarded Ads und eine Option zum Entfernen der Werbung.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Getting Over It with Bennett Foddy auswählen

Wer „spiel wie getting over it entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 2D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Werbung, In-App-Käufe und Analytics im Angebot enthalten?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Getting Over It with Bennett Foddy“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Getting Over It zu entwickeln?

Da der Umfang klein ist, kann ein kleines Team es in relativ kurzer Zeit umsetzen. Die eigentliche Dauer bestimmen das Feintuning des Steuerungsgefühls und das wiederholte Testen der Karte.

Gibt es Urheberrechtsprobleme?

Physikbasierte, fordernde Klettermechaniken sind grundsätzlich frei nutzbar. Die Figur im Kessel, das Kartenlayout, Erzählertexte, Name und Sounds dürfen jedoch nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Kann ich das allein umsetzen?

Dieses Genre gehört zu den wenigen, die ein einzelner Entwickler stemmen kann. Nötig sind aber Physikprogrammierung, Leveldesign und eine originelle Idee; nur ein schweres Spiel zu bauen reicht nicht, um aufzufallen.

Worauf sollten Sie bei der Wahl eines Studios für ein Spiel wie Getting Over It achten?

Das Studio sollte Beispiele für physikbasierte Steuerung und Game Feel vorweisen können. Spielen Sie einen frühen Prototyp selbst, um zu beurteilen, ob sich die Steuerung fair anfühlt.

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