3D-SpielAction-RPG (ARPG, lootorientiert)Original von Grinding Gear Games

Path of Exile hebt das Action-RPG-Genre durch außergewöhnlich tiefe Charakteranpassung hervor. Ein riesiger passiver Fertigkeitenbaum, Fertigkeits- und Unterstützungsgemmen in Ausrüstungssockeln und unzählige Items mit zufälligen Eigenschaften geben Spielern nahezu unbegrenzte Möglichkeiten für eigene Builds. Handwerksitems, die zugleich als Währung dienen, und regelmäßig startende neue Saisonligen sorgen in der Community für ständige Entdeckerlust und Wettbewerbsspannung.

Bei einem vergleichbaren Spiel bilden systemische Tiefe und Loot-Generierung den Kern. Zu gestalten sind Passivbaum, Wechselwirkungen von Fertigkeiten und Unterstützungen, Affix-Pools, Handwerkssysteme, prozedurale oder modulare Gebietserzeugung, Liga-Logik und Spielerhandel. Serverseitig sind instanzierte Gebiete, Loot-Validierung und Wirtschaftssicherheit entscheidend, clientseitig die Performance bei extrem vollen Bildschirmen.

Erste spielbare Version (MVP)80.000 € – 112.000 €17–23 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang177.500 € – 257.500 €26–36 Wochen · 7-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnreal Engine 5 oder Unity URP/HDRP; C++-basierte Infrastruktur für Teams, die eine eigene Engine bevorzugenEigener autoritativer Server (C++/Go) + instanzierte Gebietsserver, PostgreSQL + Redis; Handels- und Ligadienste
Ein Spiel wie Path of Exile entwickeln
Ein Spiel wie Path of Exile entwickeln

Warum Path of Exile funktioniert: der Core Loop

Gebiete von Gegnern säubern → Loot und Handwerksitems sammeln → Build über Passivbaum und Gemmen ausbauen → harte Endgame-Karten und Bosse angehen → in der neuen Saisonliga von vorn beginnen
Systeme für ein Spiel wie Path of Exile
Warum Path of Exile funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Path of Exile

Passiver Fertigkeitenbaum

Ein gigantischer Baum aus Hunderten Knoten mit unterschiedlichen Startpunkten. Die Grundlage der Build-Vielfalt.

Fertigkeits- und Unterstützungsgemmen

Fertigkeitsgemmen in Ausrüstungssockeln und Unterstützungsgemmen, die sie verändern; System verbundener Sockel.

Affix-Pools für Items

Zufällige Eigenschaftspools nach Stufe und Seltenheit sowie einzigartige Items. Die Quelle der Loot-Spannung.

Handwerks- und Währungsitems

Verbrauchbare Handwerksitems, die Gegenstände verändern – und zugleich die Währung im Handel zwischen Spielern sind.

Endgame-Karten

Modifizierte Endgame-Gebiete, die Stufe um Stufe schwerer werden, samt Bossen.

Saisonliga-System

Periodische Ligen mit eigener Mechanik, in denen alle bei null starten; am Saisonende werden Charaktere in die Hauptliga übertragen.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • 3–4 Charakterklassen und der Kernbereich des Passivbaums
  • 40–60 Fertigkeits- und Unterstützungsgemmen
  • Loot mit Affix-Pools und grundlegende Handwerksitems
  • Kampagne mit 3–4 Akten und einfaches Endgame
  • Instanzierte Gebiete, Gruppen und Spielerhandel

Spätere Updates

  • Saisonligen und Liga-Mechaniken
  • Erweiterte Endgame-Karten und Spitzenbosse
  • Handelsmarkt und Suchwerkzeuge
  • Konsolenversionen und erweiterter Kosmetik-Shop

Die schwierigen Teile dieses Genres

Systemische Balance

Passivbaum, Gemmen und Item-Eigenschaften verstärken sich multiplikativ. Um übermächtige Kombinationen zu erkennen, braucht es Datenanalyse und einen schnellen Patch-Prozess.

Volle Bildschirme und Performance

Große Gegnergruppen, Kettenreaktionen von Effekten und Loot-Regen erfordern auf Client und Server erhebliche Optimierung.

Zugänglichkeit für Neulinge

Tiefe Systeme reizen erfahrene Spieler, können Neulinge aber überfordern. Schrittweise Tutorials und Build-Empfehlungen müssen gestaltet werden.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 683 Personentage für den vollen Umfang und 307 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Das prägende Modell in diesem Genre ist Free-to-Play mit Kosmetik-Shop: Rüstungs- und Effektskins, Charakter- und Begleiterkosmetik, Lagertabs und Supporter-Pakete zur Saison. Der Verzicht auf den Verkauf von Stärke ist der wichtigste Weg, das Vertrauen der Community zu gewinnen; regelmäßige Saisonligen schaffen natürliche Spitzen für Kosmetikverkäufe.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Path of Exile auswählen

Wer „spiel wie path of exile entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Path of Exile“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Path of Exile zu entwickeln?

Ein ARPG mit tiefen Systemen und großem Inhaltsumfang ist ein langfristiges Projekt. Ein realistischer Weg ist ein Early Access mit begrenzten Klassen, Kampagne und Endgame, der dann mit jeder Saison wächst.

Ist es urheberrechtlich problematisch, Passivbaum und Gemmensystem zu übernehmen?

Mechaniken wie ein Fertigkeitenbaum oder Fertigkeitssockel sind in der Regel frei. Die exakte Anordnung des Baums, Namen, Grafiken, Benutzeroberfläche und Sounds dürfen jedoch nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Kann ich als Einzelspieler-Spiel starten und später online gehen?

Möglich, aber die Loot- und Handelswirtschaft nachträglich online zu bringen, kann umfangreiche Neuentwicklung erfordern. Wenn ein Online-Ziel besteht, sollte die serverautoritative Struktur von Anfang an aufgebaut werden.

Worauf sollte ich bei der Wahl eines Action-RPG-Entwicklers achten?

Suchen Sie ein Team mit Erfahrung in systemischem Gamedesign, Loot-Generierung und Performance-Optimierung. Fragen Sie, wie Balance-Daten und Saisonplanung gesteuert werden.

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