3D-SpielOnline-Piraten-Abenteuer-SandboxOriginal von Rare

Sea of Thieves lässt Spieler erleben, gemeinsam mit Freunden ein Piratenschiff zu steuern. Einer steht am Steuer, einer an den Segeln, einer schaut auf die Karte, während das Schiff im Sturm mit den Wellen kämpft. Auf Schatzsuche kann am Horizont die Crew anderer Spieler auftauchen; ob daraus Freundschaft oder ein Kanonengefecht wird, liegt ganz bei den Spielern. Diese unvorhersehbaren Begegnungen und geteilten Geschichten sind der Kern des Spiels.

Für ein vergleichbares Spiel müssen Wellengang und Schiffsphysik, gemeinsame Schiffssteuerung, Kanonen- und Schwertkampf, Schatzmissionen und eine geteilte Online-Welt aufgebaut werden. Serverinfrastruktur und Synchronisation zwischen den Spielern sind der schwerste Teil des Projekts. Realistisch für ein kleines Team ist eine erste Version „im Stil von Sea of Thieves“ mit einem kleinen Meer und einigen Inseln, einem Schiffstyp, einer Crew von 2–4 Personen und einem Missionstyp.

Erste spielbare Version (MVP)80.000 € – 112.000 €17–23 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang177.500 € – 257.500 €26–36 Wochen · 7-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnreal Engine 5 (C++, Replication, Water-System) oder Unity (C#) + Photon Fusion; eigene GPU-Ozeansimulation für WellenAutoritative dedizierte Server + PlayFab oder Nakama (Inventar, Ruf, Matchmaking); Remote Config für Saisoninhalte
Ein Spiel wie Sea of Thieves entwickeln
Ein Spiel wie Sea of Thieves entwickeln

Warum Sea of Thieves funktioniert: der Core Loop

Mit der Crew an Bord gehen → Mission annehmen und Kurs setzen → auf einer Insel an Land gehen, Schatz finden → gegen andere Spieler und Gefahren verteidigen → im Hafen verkaufen, Ruf und Kosmetik verdienen
Systeme für ein Spiel wie Sea of Thieves
Warum Sea of Thieves funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Sea of Thieves

Meeres- und Schiffsphysik

Wellensimulation, Wind, Segelwinkel und Auftrieb; Wassereinbruch bei Sturm und Schaden.

Gemeinsame Schiffssteuerung

Stationen wie Steuer, Segel, Anker und Karte werden unter den Spielern aufgeteilt; Kommunikation wird unverzichtbar.

Kanonen- und Schwertkampf

Schiffskanonen, Reparatur von Lecks, Entern und Nahkampf.

Schätze und Missionen

Schatzsuche mit Karten und Rätselhinweisen; tragbare Beute kann gestohlen werden.

Geteilte Online-Welt

Mehrere Crews begegnen sich auf demselben Meer; Spieler- und Schiffslimit pro Server.

Ruf und kosmetische Progression

Fraktionsruf sowie rein optische Kosmetik für Schiff, Kleidung und Waffen; Progression ohne Machtgefälle.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Ein kleines Meeresgebiet mit einigen Inseln
  • Ein Schiffstyp und eine Crew von 2–4 Personen
  • Grundlegende Meeresphysik, Kanonen- und Schwertkampf
  • Ein Missionstyp (Schatzsuche) und einfacher Ruf
  • Begrenzte Zahl an Crews pro Server

Spätere Updates

  • Neue Schiffstypen und Regionen
  • Welt-Events wie Seeungeheuer und Skelettfestungen
  • Story-Abenteuer und saisonale Inhalte
  • Kosmetik-Shop und Spielerunterkünfte

Die schwierigen Teile dieses Genres

Synchronisation von Meer und Schiff

Dass ein Schiff im Wellengang samt den Spielern an Bord auf allen Clients konsistent erscheint, ist ein schwieriges Netzwerkproblem.

Balance der Spielerinteraktion

Aggressive Spieler können Neulinge vertreiben; Matchmaking, sichere Zonen und optionale Modi sollten bedacht werden.

Content- und Serverkontinuität

Ein Live-Service-Spiel verlangt ständig neue Events und verursacht laufende Serverkosten; der Plan für die Zeit nach dem Launch muss von Anfang an stehen.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 683 Personentage für den vollen Umfang und 307 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Online-Abenteuerspiele dieser Art können mit einem Premium-Grundspiel oder einem Free-to-Play-Einstieg funktionieren. Die Haupteinnahmequelle sind Kosmetik für Schiffe, Kleidung und Waffen sowie ein saisonaler Battle Pass. Dass Kosmetik keine Spielvorteile bringt, ist entscheidend für faire Interaktion zwischen Spielern. Saisonale Events sorgen dafür, dass Spieler regelmäßig zurückkehren.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Sea of Thieves auswählen

Wer „spiel wie sea of thieves entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Sea of Thieves“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Sea of Thieves zu entwickeln?

Ein Online-MVP mit einigen Inseln und einem Schiffstyp kann ein erfahrenes Team in etwa einem Jahr oder etwas mehr umsetzen. Meeresphysik und Netzwerksynchronisation sind die zeitintensivsten Teile.

Verletzt ein Piratenthema das Urheberrecht?

Ideen wie Piraten, Schatzsuche und gemeinsame Schiffssteuerung sind frei. Der Name Sea of Thieves, der originale Artstyle, Charaktere und Fraktionsnamen dürfen nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Geht es ohne eigene Server?

Eine kleine Version für Freundesgruppen kann mit einem Host-Spieler-Modell starten. Für eine geteilte Welt und Begegnungen mit fremden Crews sind jedoch dedizierte Server nötig.

Worauf sollte ich bei der Wahl eines Studios für ein Spiel wie Sea of Thieves achten?

Achten Sie auf Erfahrung mit Multiplayer-Netzwerkcode, Physik und Serverbetrieb. Ein Prototyp, in dem vier Spieler problemlos gemeinsam auf einem Schiff segeln, ist der beste Beleg.

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