2D-SpielPlatform FighterOriginal von Blue Mammoth Games

Brawlhalla bringt die Grundidee des Platform-Fighter-Genres – den Gegner nicht auf null Lebenspunkte zu bringen, sondern ihn aus der Arena zu schleudern – als kostenloses Crossplay-Spiel zu einem breiten Publikum. Je höher der Schaden, desto weiter fliegt der Gegner; so bleibt jedes Match bis zum Schluss drehbar. Das waffenbasierte Figurendesign erleichtert das Lernen: Figuren mit derselben Waffe teilen ähnliche Moves.

Für ein ähnliches Spiel müssen ein framegenaues Hitbox- und Hurtbox-System, eine Knockback-Formel, Bewegungen wie Doppelsprung und Ausweichen sowie Waffensets definiert werden. Online sind Rollback-Netcode, der Latenz kaschiert, Ranglisten-Matchmaking, Turniere und ein Party-System unverzichtbar. Die Tragfähigkeit des Free-to-play-Modells hängt an einem Live-Service-Team, das laufend neue Figuren, Kosmetik und Events produziert.

Erste spielbare Version (MVP)47.000 € – 66.000 €12–17 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang103.500 € – 150.500 €22–30 Wochen · 5-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity 2D (C#) oder Godot 4; GGPO-ähnliche Bibliothek oder eigener deterministischer Kern für RollbackDeterministische Lösung ähnlich Photon Quantum für Rollback, Nakama oder eigener Server für Matchmaking; PlayFab-Wirtschaft
Ein Spiel wie Brawlhalla entwickeln
Ein Spiel wie Brawlhalla entwickeln

Warum Brawlhalla funktioniert: der Core Loop

Figur und Waffe wählen → in der Arena Waffen aufsammeln und Schaden austeilen → den angeschlagenen Gegner aus der Arena schleudern → das Match gewinnen → mit Erfahrung und Münzen Kosmetik freischalten
Systeme für ein Spiel wie Brawlhalla
Warum Brawlhalla funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Brawlhalla

Hitboxen und Frame-Daten

Datengetriebenes Kampfsystem, das Startup-, Active- und Recovery-Frames, Schaden und Knockback-Winkel jedes Angriffs definiert.

Knockback und Schadensprozent

Platform-Fighter-Regel, nach der die Schleuderdistanz mit dem angesammelten Schaden steigt und das Verlassen der Arena Punkte kostet.

Waffenbasierte Movesets

Modulare Struktur, in der Figuren zwei Waffen nutzen und jede Waffe über gemeinsame und figurenspezifische Moves definiert ist.

Rollback-Netcode

Deterministische Simulation, die Eingaben vorhersagt und den Zustand bei verspätet eintreffenden echten Eingaben zurückrollt, für flüssige Online-Kämpfe.

Ranglisten-Matchmaking und Turniere

Infrastruktur für Matchmaking nach Skill-Rating, saisonale Ligen, private Räume und In-Game-Turniere.

Kosmetik- und Figurenökonomie

Shop, der das Free-to-play-Modell mit Figuren-Freischaltungen, Skins, Farbschemata, Siegesanimationen und Season Pass trägt.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Sechs Figuren und vier Waffentypen
  • Kampfsystem mit Hitbox-Editor und Frame-Daten
  • Online-1v1 und -2v2 mit Rollback-Netcode
  • Lokaler Multiplayer und Bots
  • Basis-Kosmetikshop

Spätere Updates

  • Ranglisten-Ligen und In-Game-Turniere
  • Neue Figuren und Waffentypen
  • Season Pass und Kollaborations-Skins
  • Chaotische Party-Modi und eigene Spielregeln

Die schwierigen Teile dieses Genres

Rollback und Determinismus

Rollback setzt eine vollständig deterministische Simulation voraus, die mehrfach pro Frame neu berechnet werden kann; das prägt die Architektur von Anfang an.

Figurenbalance

Jede neue Figur und Waffe beeinflusst das bestehende Meta; in einer kompetitiven Community müssen Balance-Patches laufend beobachtet werden.

Bedarf an Spielerbasis

Ein Online-Fighting-Game braucht genug aktive Spieler für schnelles Matchmaking; Launch- und Community-Strategie sind so wichtig wie die Technik.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 398 Personentage für den vollen Umfang und 179 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Bei Platform Fightern ist Free-to-play mit rein kosmetischen Verkäufen das passendste Modell: Skins, Figurenpakete, Farben und Season Pass. Der Verkauf von Stärke sollte vermieden werden, weil er den Wettbewerb zerstört. Crossplay-Unterstützung und beliebte Kollaborations-Skins sind die wichtigsten Treiber für Ausgaben und eine wachsende Spielerbasis.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Brawlhalla auswählen

Wer „spiel wie brawlhalla entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 2D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Brawlhalla“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Brawlhalla zu entwickeln?

Ein lokal spielbarer Kampf-Prototyp ist in wenigen Wochen aufgebaut. Eine Release-Version mit Rollback-Netcode, Matchmaking, ausbalanciertem Figurenaufgebot und Kosmetikökonomie dauert dagegen Monate.

Gibt es urheberrechtliche Probleme bei einem Spiel ähnlich wie Brawlhalla?

Schadensprozent und Herausschleudern aus der Arena sind im Platform-Fighter-Genre verbreitet und grundsätzlich frei nutzbar. Figuren, Namen, Grafiken, Arenen und Sounds dürfen nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Ist Rollback-Netcode ein Muss?

Für kompetitive Online-Kämpfe weitgehend ja; verzögerungsbasierte Verfahren machen das Spiel bei entfernten Verbindungen träge. Da diese Entscheidung die Simulationsarchitektur prägt, sollte sie zu Projektbeginn fallen.

Worauf sollten Sie bei der Wahl eines Entwicklers für ein Fighting Game achten?

Fragen Sie unbedingt nach Erfahrung mit deterministischer Simulation und Rollback-Netcode. Auch Tools für Frame-Daten und Live-Service-Erfahrung sind entscheidend.

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