3D-SpielAction-Plattform-Abenteuer mit Pflicht-Koop für zwei SpielerOriginal von Hazelight Studios
It Takes Two ist ein Koop-Abenteuer, das sich nur zu zweit spielen lässt und in jedem Level eine neue Mechanik bietet. Die beiden Figuren erhalten pro Level unterschiedliche, sich ergänzende Fähigkeiten: Einer verschießt Nägel, der andere wird zum Hammer; einer hält die Zeit an, der andere erschafft eine Kopie von sich. Rätsel lassen sich nur gemeinsam lösen, was die Spieler ständig zum Reden und Planen zwingt. Genrewechselnde Überraschungen und Minispiele zwischen den Levels sorgen dafür, dass sich jede Stunde frisch anfühlt.
Die kritischste Entscheidung bei einem vergleichbaren Spiel ist, dass das Koop-Design von Anfang an Pflicht ist: Jede Mechanik muss als Paar komplementärer Fähigkeiten gestaltet und jedes Level für zwei Spieler gebaut werden. Technisch braucht es einen dynamischen Splitscreen, Online- und lokale Synchronisation für zwei Spieler, Prototyping einer großen Vielfalt an Mechaniken, Plattformbewegung und filmische Zwischensequenzen.

Warum It Takes Two funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie It Takes Two
Komplementäre Fähigkeitenpaare
Fähigkeiten, die beide Figuren pro Level erhalten und die einander voraussetzen. Der aufwendigste Teil des Designprozesses.
Dynamischer Splitscreen
Eine Bildschirmteilung, die sich nach der Position der Spieler richtet, der Wechsel zu einer einzigen Kamera in filmischen Momenten und die Einbindung der Bildschirmgrenzen ins Gameplay.
Netzwerksynchronisation für zwei Spieler
Physikobjekte, Rätselzustände und Fähigkeiten müssen bei beiden Spielern konsistent erscheinen; ein Einladungssystem lässt einen Freund mitspielen, auch wenn nur einer das Spiel besitzt.
Plattformbewegung
Grundbewegungen wie Doppelsprung, Dash, Rutschen und Festhalten; neue Fähigkeiten bauen auf dieser Basis auf.
Genrewechsel pro Level
Manche Levels verwandeln sich in andere Genres wie Shooter, Rennspiel oder Rätselspiel. Erfordert eine modulare Spiellogik.
Koop-Minispiele
In den Levels versteckte Kurzspiele, in denen die beiden Spieler gegeneinander antreten. Belohnen Wiederholung und Erkundung.
Was in die erste Version gehört – und was später kommt
Erste Version (Soft Launch)
- 2–3 unterschiedlich gestaltete Levels mit je einem neuen Fähigkeitenpaar
- Lokaler Splitscreen und Online-Modus für zwei Spieler
- Grundlegende Plattformbewegung und Bosse am Levelende
- Einige Koop-Minispiele
- Zwischensequenzen, die die Story tragen, und Speicherpunkte
Spätere Updates
- Neue Levels und eine abgeschlossene Story
- System für die kostenlose Teilnahme eines Freundes (Einladung)
- Crossplay
- Barrierefreiheits- und Schwierigkeitsoptionen
Die schwierigen Teile dieses Genres
Ständig neue Mechaniken
Jedem Level neue Fähigkeiten hinzuzufügen, bedeutet ein Vielfaches an Prototyping- und Feinschliff-Arbeit gegenüber einem normalen Spiel. Manche Ideen landen zwangsläufig im Papierkorb.
Koop-Synchronisation
Sehen zwei Spieler bei physikbasierten Rätseln Unterschiedliches, ist das Spiel kaputt. Welches Objekt unter wessen Autorität steht, muss von Anfang an festgelegt werden.
Kamera und Splitscreen
In Szenen, in denen sich beide Spieler gleichzeitig an verschiedenen Orten befinden, beide Kameras lesbar zu halten, ist gestalterisch wie performanceseitig schwierig.
Team, Dauer und Budget
Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 480 Personentage für den vollen Umfang und 216 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.
Monetarisierung
Für dieses Genre ist der Premium-Verkauf das passende Modell. Ein Einladungssystem, mit dem ein Freund kostenlos mitspielen kann, wenn eine Person das Spiel kauft, kann die Verbreitung von Koop-Spielen stärken. Mikrotransaktionen und Werbung passen nicht zum storybasierten Erlebnis; künftig sind zusätzliche Levelpakete denkbar. Da sich Koop-Spiele naturgemäß über Empfehlungen unter Freunden verbreiten, erzielen sie auch im Premium-Modell starkes organisches Wachstum.
Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen
Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.
Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.
Spieleentwickler für ein Spiel wie It Takes Two auswählen
Wer „spiel wie it takes two entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:
- Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
- Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
- Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
- Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?
Urheberrecht und Originalität
Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie It Takes Two“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.
Häufige Fragen
Wie lange dauert es, ein Spiel wie It Takes Two zu entwickeln?
Da jedes Level eine neue Mechanik erfordert, ist es ein content-intensives Projekt. Realistisch ist es, das Koop-Design mit einem Vertical Slice aus zwei bis drei Levels zu beweisen und dann zu wachsen.
Gibt es Probleme mit dem Urheberrecht?
Ideen wie Pflicht-Koop und komplementäre Fähigkeiten sind in der Regel frei nutzbar. Figuren, Story, Leveldesigns, Bildmaterial und Musik dürfen nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.
Online oder lokal?
Empfohlen wird beides; lokaler Splitscreen ist für Familien und Paare wichtig, online vergrößert die Reichweite des Spiels. Wird die Netzwerkstruktur von Anfang an geplant, lassen sich beide in einer Codebasis verwalten.
Worauf sollte ich bei der Wahl eines Studios für ein Koop-Spiel achten?
Achten Sie auf Erfahrung mit Multiplayer-Replikation, Splitscreen und schnellem Prototyping von Mechaniken. Ein Studio, das für jedes Level einen spielbaren Prototyp erstellt und testet, senkt das Risiko.





