3D-SpielAtmosphärisches Erkundungsabenteuer (wortloser Online-Begleiter)Original von thatgamecompany

Journey erzählt die wortlose, emotionale Reise einer verhüllten Gestalt, die durch eine endlose Wüste auf einen fernen Berg zuwandert. Es gibt keine Dialoge, keine überladenen Menüs und keinen Punktestand; Sandsurfen, kurzes Gleiten und anschwellende Musik tragen das Erlebnis. Am stärksten in Erinnerung bleibt die Begegnung mit einem anonymen anderen Spieler, mit dem man sich nur über Klang und Bewegung verständigt.

Für ein vergleichbares Spiel brauchen Sie eine starke visuelle Pipeline für Sand, Stoff und Licht, flüssige Bewegungs- und Gleitmechaniken, ein Leveldesign, das Kapitel für Kapitel einen emotionalen Spannungsbogen aufbaut, und ein Musiksystem, das auf das Spielgeschehen reagiert. Anonymes Online-Matchmaking muss zusammen mit einer Klangsignal-Mechanik entworfen werden, die Kommunikation ohne Chat erlaubt. Entscheidend sind hier weniger Content-Menge als Feinschliff und Art Direction.

Erste spielbare Version (MVP)86.000 € – 120.500 €18–25 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang191.500 € – 278.000 €28–38 Wochen · 7-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity HDRP oder Unreal Engine 5; FMOD oder Wwise für MusikSteam Networking oder Photon Realtime für schlankes Matchmaking; Firebase Analytics + Remote Config für Analysen
Ein Spiel wie Journey entwickeln
Ein Spiel wie Journey entwickeln

Warum Journey funktioniert: der Core Loop

Durch die Wüste ziehen → über Sand surfen und gleiten → Symbole sammeln, Gleitkraft erhöhen → einem Weggefährten begegnen → zum nächsten Kapitel Richtung Berg
Systeme für ein Spiel wie Journey
Warum Journey funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Journey

Bewegung und Gleiten

Flüssiges Bewegungsgefühl mit Surfen über Sand, Getragenwerden vom Wind und einer Gleitdauer, die von der Länge des Schals abhängt.

Sand- und Stoffeffekte

Eigene Shader- und Physiklösungen für lichtreflektierenden Sand, wehende Umhänge und fliegende Stoffstücke.

Anonymes Online-Matchmaking

Schlankes Netzwerksystem, das Spieler im selben Kapitel ohne Namensanzeige zusammenführt und den Ablauf nicht stört, wenn jemand geht.

Wortlose Kommunikation

Per Tastendruck ausgelöste Klang- und Lichtsignale; Interaktion, mit der Spieler gegenseitig ihre Gleitkraft auffrischen.

Emotionales Pacing und Kapitelstruktur

Kapitelaufbau, der ruhige Erkundung, euphorisches Surfen und spannungsgeladene Abschnitte abwechselt und Gefühle über die Farbpalette lenkt.

Adaptive Musik

Musiksystem, das je nach Fortschritt und Ereignissen Ebenen hinzufügt und synchron zu den Szenen läuft.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Bewegungs-, Surf- und Gleitmechanik
  • Zwei Kapitel mit Fokus auf Erkundung und Surfen
  • Visueller Vertical Slice mit Sand, Licht und Umhang
  • Prototyp der adaptiven Musik
  • Vollständiger Einzelspielerablauf mit Speicherstand

Spätere Updates

  • Anonymes Online-Matchmaking und Klangsignale
  • Neue Kapitel und Finalsequenz
  • Versteckte Symbole und Belohnungen fürs erneute Spielen
  • Konsolen- und Mobile-Versionen

Die schwierigen Teile dieses Genres

Emotionsdesign

Ein kurzes, aber wirkungsvolles Erlebnis entsteht eher durch Weglassen als durch neue Mechaniken; jedes Kapitel braucht ein klares emotionales Ziel.

Grafiktechnologie

Materialien wie Sand und Stoff glaubwürdig und performant darzustellen, erfordert eigene Shader-Entwicklung und Technical Artists.

Wortloser Multiplayer

Sinnvolle Interaktion ohne Chat zu ermöglichen und toxisches Verhalten auszuschließen, verlangt ein von Grund auf schlichtes Systemdesign.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 735 Personentage für den vollen Umfang und 331 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Kurze, künstlerische Erlebnisse dieser Art finanzieren sich über Premium-Verkäufe auf PC und Konsole. Soundtrack-Album, Sammlereditionen und Vertriebsdeals mit Abo-Diensten können zusätzliche Kanäle sein. In-App-Käufe und Werbung sind nicht zu empfehlen, weil sie die ruhige, immersive Stimmung des Spiels zerstören würden.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Journey auswählen

Wer „spiel wie journey entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Journey“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Journey zu entwickeln?

Auch wenn das Spiel kurz ist, erfordern Grafikqualität, Musik und Pacing sehr viele Iterationen. Ein realistischer Einstieg ist ein Vertical Slice mit zwei Kapiteln, um die emotionale Wirkung zu testen.

Gibt es Urheberrechtsprobleme?

Die Ideen wortloser Erkundung und anonymen Online-Matchmakings sind grundsätzlich frei nutzbar. Das Design der verhüllten Figur, die Welt, Symbole, Namen und Musik dürfen jedoch nicht kopiert werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Ist ein Multiplayer-Modus Pflicht?

Nein; das Erlebnis funktioniert auch allein, und die erste Version kann so erscheinen. Der anonyme Weggefährte ist aber das Markenzeichen dieses Stils und sollte auf der Roadmap stehen.

Worauf sollten Sie bei der Wahl eines Studios für ein Spiel wie Journey achten?

Prüfen Sie die Erfahrung des Studios mit Technical Art, Shader-Entwicklung und Musikintegration. Ein atmosphärisches, emotionsgetriebenes Projekt im Portfolio ist ein wichtiges Indiz.

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