2D-SpielMatch-3-Puzzle mit HausdekorationOriginal von Playrix

Homescapes verknüpft kurze Match-3-Level mit der Geschichte, wie das Haus einer Familie neu eingerichtet wird, und bietet so zwei Arten von Befriedigung: die unmittelbare Freude am geschafften Level und das sichtbar schöner werdende Haus. Jeder Stern erfüllt eine Aufgabe, jede Aufgabe schaltet einen neuen Raum, eine Möbelauswahl oder einen Figurendialog frei. Während der Spieler Rätsel löst, fiebert er der Fortsetzung der Geschichte entgegen wie bei einer Serie.

Für ein ähnliches Spiel müssen zwei Produkte in einem Paket entstehen. Auf der einen Seite eine Board-Engine, die Kaskaden und Booster-Kombinationen verarbeitet, samt Level-Editor; auf der anderen eine Dekorationsszene mit animierten Figuren, Dialogablauf, Möbeloptionen und Raumübergängen. Ein Aufgabensystem, das beides verbindet, Cloud-Speicherstände, ein Eventkalender und eine Art-Pipeline, die laufend neue Räume produziert, gehören ebenfalls zum Projekt.

Erste spielbare Version (MVP)29.500 € – 41.500 €11–15 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang66.000 € – 96.000 €14–19 Wochen · 5-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnity 2D (C#), Charakteranimation mit Spine, Raumpakete mit Addressables, integrierter Level- und Dialog-EditorFirebase (Auth, Remote Config, Analytics) + PlayFab oder Nakama, Content-Pakete über CDN
Ein Spiel wie Homescapes entwickeln
Ein Spiel wie Homescapes entwickeln

Warum Homescapes funktioniert: der Core Loop

Match-3-Level schaffen → Sterne verdienen → mit Sternen eine Dekorationsaufgabe erfüllen → neue Story-Szene und neuen Raum freischalten
Systeme für ein Spiel wie Homescapes
Warum Homescapes funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Homescapes

Match-3-Board-Engine

Die zentrale Puzzlelogik, in der sich Booster wie Raketen, Bomben und Papierflieger kombinieren und Hindernisse Schicht für Schicht zerstört werden.

Dekoration und Möbelauswahl

Ein System, das dem Spieler bei jeder Aufgabe mehrere Designoptionen bietet, die Wahl dauerhaft im Raum platziert und spätere Änderungen erlaubt.

Story- und Dialog-Engine

Ein lokalisierungsfreundliches Skript-Tool, das Figurenanimationen, Sprechblasen und Zwischensequenzen mit dem Aufgabenfortschritt verknüpft.

Aufgabenbaum

Eine von Designern datengetrieben verwaltete Fortschrittsstruktur, die festlegt, wie viele Sterne eine Aufgabe kostet und welche Aufgabe nach welcher freigeschaltet wird.

Raum- und Bereichsverwaltung

Eine Content-Delivery-Ebene, die neue Bereiche als separate Pakete herunterlädt, Szenenwechsel steuert und alte Räume besuchbar hält.

Event- und Teammodule

LiveOps-Bausteine wie zeitlich begrenzte Wettbewerbe, Sammelevents und das Teilen von Leben im Team, die regelmäßige Rückkehr fördern.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Vollständiges Match-3-Board mit Booster-Kombinationen
  • Dekorationsablauf für zwei bis drei Räume und erstes Story-Kapitel
  • Aufgabenbaum, Sterne-Ökonomie und Lebenssystem
  • Erstes Levelpaket aus dem Level-Editor
  • Cloud-Speicherstand, grundlegende Analytics und erste Shopangebote

Spätere Updates

  • Neue Räume, Außenbereiche wie der Garten und saisonale Dekorationen
  • Teamsystem, Team-Chat und Teamturniere
  • Sammelalben und Belohnungspfade für zeitlich begrenzte Events
  • Zusätzliche Personalisierungsebenen wie Haustiere oder Outfits

Die schwierigen Teile dieses Genres

Zwei Ökonomien ausbalancieren

Levelschwierigkeit und Sternkosten der Dekorationsaufgaben müssen gemeinsam justiert werden; gerät eine Seite aus dem Gleichgewicht, ist die Story zu schnell verbraucht oder der Spieler langweilt sich.

Aufwand der Grafikproduktion

Jeder neue Raum braucht viele Möbelvarianten, Figurenanimationen und Szenengrafiken; ohne geplante Art-Pipeline gerät der Update-Kalender ins Stocken.

App-Größe

Mit jedem Raum wächst das Paket; On-Demand-Downloads und das sichere Freigeben alter Assets aus dem Speicher müssen gut durchdacht sein.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 252 Personentage für den vollen Umfang und 113 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Die Einnahmen stammen überwiegend aus In-App-Käufen: zusätzliche Züge, unbegrenzte Leben auf Zeit, Booster und Währungspakete. Die Dekorationsseite erzeugt indirekte Ausgaben, indem sie zum Levelspielen motiviert, statt direkt verkauft zu werden. Saisonale Belohnungspfade und Rewarded Ads sorgen auch bei nicht zahlenden Spielern für regelmäßige Einnahmen.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Homescapes auswählen

Wer „spiel wie homescapes entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 2D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Homescapes“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert die Entwicklung eines Spiels wie Homescapes?

Ein Prototyp mit Match-3-Board und Dekoration für einen Raum ist in einigen Monaten machbar. Eine Version mit Story sowie ausreichend Level- und Rauminhalten für den Soft Launch dauert deutlich länger; die Dauer bestimmen vor allem Grafik- und Levelvolumen.

Führt ein Spiel ähnlich wie Homescapes zu urheberrechtlichen Problemen?

Die Kombination aus Match-3 und Dekoration ist eine Genreformel und grundsätzlich frei. Figuren, Story, Namen, Hausdesigns, Oberfläche und Sounds dürfen jedoch nicht kopiert werden; Sie sollten eine eigene Welt und eigene Figuren schaffen. Diese Information ist keine Rechtsberatung.

Ist das mit einem kleinen Team machbar?

Die Kernmechanik lässt sich mit einem kleinen Team umsetzen, die regelmäßige Produktion neuer Räume und Story-Inhalte erfordert jedoch ein starkes Art-Team. Kleine Teams können den Umfang reduzieren und mit einem einzigen Schauplatz und kurzen Kapiteln starten, um das Risiko zu senken.

Worauf sollte ich bei der Wahl eines Entwicklers für ein Spiel wie Homescapes achten?

Der Entwickler sollte Erfahrung sowohl mit Puzzlemechaniken als auch mit Figurenanimation und Narrative Design mitbringen. Fragen Sie unbedingt nach seinem Ansatz für Level-Editor, Content-Paketierung und Eventmanagement nach dem Launch.

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