3D-SpielOpen-World-Action-RPG (Gacha)Original von Kuro Games

Wuthering Waves hebt die Open-World-Gacha-RPG-Formel mit einem schnelleren, technischeren Action-Kampf hervor. Perfekt getimtes Ausweichen und Kontern (Parry), Intro- und Outro-Fähigkeiten beim Charakterwechsel sowie die Mechanik, Fähigkeiten besiegter Gegner einzusammeln und selbst zu nutzen, machen den Kampf skillbasiert. Bewegungswerkzeuge wie Wandlauf, Greifhaken und Gleiten lassen die Erkundung flüssig und frei wirken.

Die wichtigste Investition bei einem vergleichbaren Spiel ist das Kampfgefühl: framegenaue Animation Cancels, Hit-Stop, Kamerawackler und Gegnerreaktionen. Dazu kommen ein Content-Fluss für die offene Welt, Charakterfortschritt, eine Sammlung erbeuteter Gegnerfähigkeiten und serverseitiges Gacha. Für den EU- und DACH-Markt sollten veröffentlichte Wahrscheinlichkeiten und klar dargestellte Pity-Regeln von Anfang an eingeplant werden.

Erste spielbare Version (MVP)81.500 € – 114.500 €17–23 Wochen · zzgl. MwSt.
Voller Umfang180.500 € – 262.000 €27–37 Wochen · 7-köpfiges Team
Empfohlene TechnikUnreal Engine 5 (Gameplay Ability System, World Partition) oder Unity URP mit Toon-ShaderPlayFab oder Nakama + serverseitiger Gacha-/Inventardienst, Firebase Analytics + Remote Config
Ein Spiel wie Wuthering Waves entwickeln
Ein Spiel wie Wuthering Waves entwickeln

Warum Wuthering Waves funktioniert: der Core Loop

Offene Welt mit schnellen Bewegungen erkunden → Gegner in Kämpfen mit Ausweichen/Parry besiegen → Gegnerfähigkeiten sammeln und ausrüsten → Charaktere verstärken → zu neuer Region und neuen Banner-Charakteren wechseln
Systeme für ein Spiel wie Wuthering Waves
Warum Wuthering Waves funktioniert: der Core Loop

Systeme für ein Spiel wie Wuthering Waves

Skillbasierter Action-Kampf

Ein wuchtiges Treffergefühl durch perfektes Ausweichen, Parry-Fenster, Animation Cancels und Hit-Stop. Erfordert Feinabstimmung auf Frame-Ebene.

Teamwechsel und Kettenfähigkeiten

Intro- und Outro-Angriffe beim Charakterwechsel; die richtige Reihenfolge öffnet große Schadensfenster.

Gegnerfähigkeiten sammeln

Einen Teil der besiegten Gegner einfangen, als aktive Fähigkeit ausrüsten und Set-Boni nutzen. Verknüpft Sammeln und Kampf.

Vertikale Erkundung und Bewegung

Wandlauf, Greifhaken, Gleiten und Schnellreise; erfordert eine vertikal gestaltete Welt.

Gacha und Transparenz der Wahrscheinlichkeiten

Serverseitige Ziehungen, Pity-Zähler, begrenzte Banner sowie eine im Spiel angezeigte Wahrscheinlichkeitstabelle und Ziehungshistorie.

Regionenablauf und LiveOps

Eine abschnittsweise geladene Welt, regionale Quests und ein Content-Management-Panel für saisonale Events.

Was in die erste Version gehört – und was später kommt

Erste Version (Soft Launch)

  • Eine einzelne, begrenzte Region und kurze Hauptstory
  • 5–6 Charaktere und vollständiges Action-Kampfsystem
  • Sammeln von Gegnerfähigkeiten und grundlegende Set-Boni
  • Dauerhaftes Banner, veröffentlichte Wahrscheinlichkeiten und Pity
  • Cloud-Speicherstand, servervalidiertes Inventar und Analytics

Spätere Updates

  • Neue Regionen, Story-Kapitel und Charaktere
  • Zeitlich begrenzte Banner und Events
  • Schwere Endgame-Türme und Boss-Rotationen
  • Konsolenversion und mehrsprachige Vertonung

Die schwierigen Teile dieses Genres

Kampfgefühl und Mobile-Performance

Der framegenaue Kampf muss auch auf Mittelklasse-Smartphones konsistent laufen, die Eingabelatenz niedrig bleiben und die Effekte optimiert sein.

Content-Dichte der offenen Welt

Damit eine große Welt nicht leer wirkt, müssen Truhen, Rätsel, Gegner und Story-Punkte ausgewogen platziert werden; das erfordert eigene Content-Tools.

Gacha-Balance und Regulierung

Ist die Ökonomie zu knauserig, springen Spieler ab; ist sie zu großzügig, entstehen keine Einnahmen. Zudem unterscheiden sich Regeln zu Offenlegung, Jugendschutz und Ausgaben je nach Markt.

Team, Dauer und Budget

Die Schätzung basiert auf den Kernsystemen des Genres, dem Content-Umfang, Multiplayer- und LiveOps-Bedarf sowie QA und Projektmanagement: rund 693 Personentage für den vollen Umfang und 312 Personentage für die erste Version. Weniger Umfang (weniger Level, eine Karte, weniger Charaktere) senkt das Budget direkt. Store-Konten, Server, Audio-Lizenzen und User-Acquisition-Budget sind separate Posten. Ein schriftliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Game-Design-Dokument.

Monetarisierung

Das Charakter- und Waffen-Gacha ist das Rückgrat der Einnahmen, und bei jedem Banner müssen Wahrscheinlichkeiten und Pity-Regeln offen veröffentlicht werden. Monatsabo, Battle Pass und kosmetische Outfits bringen zusätzliche Erlöse. Ein starkes Kampfgefühl und ein regelmäßiger Content-Kalender machen Ausgaben über die Bindung an die Charaktere nachhaltig.

Budget für Ihr Spiel berechnen und Festpreis anfragen

Wir klären den Umfang gemeinsam und senden Ihnen innerhalb von 24 Stunden ein schriftliches Festpreisangebot. NDA auf Wunsch, der Quellcode gehört Ihnen.

Content-Umfang
Multiplayer
LiveOps / Events
Plattform
Erste Version (MVP)–
Voller Umfang–

Sofort aus Ihrer Auswahl berechnet, zzgl. MwSt. Ein verbindliches Festpreisangebot erhalten Sie innerhalb von 24 Stunden nach einem kostenlosen Gespräch.

Ihre Daten werden nur zur Angebotserstellung genutzt und nicht weitergegeben (DSGVO). Datenschutz

Spieleentwickler für ein Spiel wie Wuthering Waves auswählen

Wer „spiel wie wuthering waves entwickeln lassen“ sucht, sucht meist einen zuverlässigen Spieleentwickler. Achten Sie beim Vergleich von Angeboten auf vier Punkte:

  • Können Sie veröffentlichte 3D-Spiele des Studios selbst spielen?
  • Werden Quellcode, Grafikdateien und Store-Konten vertraglich an Sie übertragen?
  • Gibt es zuerst einen spielbaren Prototyp und alle zwei Wochen eine Demo?
  • Sind Multiplayer-Server, Anti-Cheat und Skalierungskosten im Angebot ausgewiesen?

Urheberrecht und Originalität

Spielmechaniken allein sind in der Regel nicht geschützt, wohl aber Namen, Logos, Figuren, Grafiken, Audio und Leveldesigns. Deshalb entwickeln wir ein Spiel „wie Wuthering Waves“ mit eigenem Namen, eigener Grafik und eigener Welt. Keine Rechtsberatung; wir empfehlen vor dem Launch eine Markenrecherche.

Häufige Fragen

Wie lange dauert es, ein Spiel wie Wuthering Waves zu entwickeln?

Treffen offene Welt und Action-Kampf aufeinander, wird das Projekt sehr groß. Für kleine Teams ist der beste erste Schritt, das Kampfgefühl in einem Vertical Slice mit einer Region und wenigen Charakteren zu beweisen.

Gibt es Probleme mit dem Urheberrecht?

Mechaniken wie Parry, Teamwechsel und Gacha sind in der Regel frei nutzbar. Charaktere, Welt, Namen, Bildmaterial und Musik dürfen nicht kopiert werden; ein eigenes Universum muss entworfen werden. Dies ist keine Rechtsberatung.

Wie gestalte ich ein Gacha-System rechtssicher und fair?

Veröffentlichen Sie die Wahrscheinlichkeiten im Spiel, zeigen Sie Pity-Regeln und Ziehungshistorie, und führen Sie Ziehungen auf dem Server aus. Holen Sie zu Verbraucher- und Jugendschutzregeln in der EU und im DACH-Raum fachlichen Rat ein.

Worauf sollte ich bei der Wahl eines Studios für ein Open-World-Actionspiel achten?

Achten Sie auf Erfahrung mit Animation von Action-Kämpfen, Open-World-Optimierung und serverseitiger Ökonomie. Ein Studio, das in der ersten Phase einen spielbaren Kampfprototyp liefert, macht Risiken schnell sichtbar.

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