Çok oyunculu bir oyun, tek oyunculu bir oyunun üzerine eklenen bir özellik değildir; baştan farklı tasarlanan bir sistemdir. Gecikme, senkronizasyon, eşleştirme ve hile koruması ilk günden mimariye girmezse, oyun yayına çıktığı ilk yoğun akşam kopmalar, ışınlanan karakterler ve hile şikâyetleriyle dolar. Multiplayer oyun yapan firma seçerken asıl bakmanız gereken yer, ekranda gördüğünüz değil sunucu tarafında olan bitendir.
360 SOFT, gerçek zamanlı masa oyunu "101 Okey Plus" projesinin çok oyunculu altyapısında çalıştı. Bu rehberde bir şirketin netcode yaklaşımını, sunucu otoritesini, eşleştirme ve ölçekleme planını nasıl sorgulayacağınızı anlatıyoruz. Sayfadaki hesaplanmış fiyat aralıkları, sıra tabanlı ile hızlı aksiyonlu multiplayer arasındaki farkı görmenizi sağlar.
multiplayer oyun yapan şirketlerçok oyunculu oyun yaptırmakonline oyun yapan firmaoyun sunucusu geliştirmegerçek zamanlı oyun altyapısımultiplayer mobil oyun geliştirme

Bu işi yapan firmalar neler sunar?
Netcode ve senkronizasyon
İstemci tahmini, sunucu uzlaştırması ve gecikme telafisi ile oyuncunun hareketlerinin akıcı görünmesi. Hızlı aksiyon oyunlarında bu katman oyunun hissini belirler.
Otoriter oyun sunucusu
Hasar, skor, envanter ve kazanma kararlarının sunucuda verilmesi. Photon Fusion, Mirror, Nakama veya özel Node.js / Go sunucuları ihtiyaca göre seçilir.
Eşleştirme ve lobi
Beceri puanı, bölge ve ping'e göre eşleştirme, parti kurma, özel oda ve yeniden bağlanma. İyi bir eşleştirme oyuncunun ilk maçta kalıp kalmayacağını belirler.
Anti-cheat ve güvenlik
Sunucu doğrulaması, anormal hareket tespiti, hız ve isabet kontrolleri ile şüpheli oyuncu raporlama. Hile koruması sonradan eklenemez, mimariyle birlikte gelir.
Ölçekleme ve barındırma
Oyuncu yoğunluğuna göre otomatik açılıp kapanan sunucular, bölgesel dağıtım ve maliyet izleme. Yük testi bu hizmetin ayrılmaz bir parçasıdır.
Sosyal katman ve canlı işletim
Arkadaş listesi, sohbet, klan, sezon ve liderlik tabloları ile oyunun canlı tutulması. Çok oyunculu oyunlar ancak düzenli içerikle yaşar.
Firma veya şirket seçerken 6 kriter
- 1
Canlıda çalışan multiplayer projesi. Firmanın gerçek oyuncularla, gerçek yük altında çalışmış bir çok oyunculu oyunu olmalı. Demo ortamında iki telefonla çalışan bir prototip yeterli kanıt değildir.
- 2
Doğru mimari seçimi. Sıra tabanlı bir masa oyunu ile hızlı bir nişancı oyunu aynı ağ modeliyle yapılmaz. Şirketin sizin türünüze göre neden belirli bir altyapıyı önerdiğini açıklayabilmesi gerekir.
- 3
Sunucu otoritesi. Oyunun kritik kararlarının sunucuda verilmesi hilenin önündeki ilk ve en önemli bariyerdir. "Şimdilik istemcide yapalım" yaklaşımı ileride yeniden yazım demektir.
- 4
Yük testi ve ölçek planı. Kaç eşzamanlı oyuncu hedeflendiği ve buna nasıl ulaşılacağı yazılı olmalıdır. Firmanın yük testi yapıp sonuçlarını paylaşmayı kabul etmesi güven göstergesidir.
- 5
Sunucu maliyeti şeffaflığı. Multiplayer oyunun aylık barındırma maliyeti geliştirme kadar önemlidir. İyi bir şirket oyuncu başına tahmini sunucu maliyetini baştan konuşur.
- 6
Sunucu kodu ve hesap devri. istemci kodunu değil sunucu kodunu, altyapı betiklerini ve bulut hesaplarını da teslim almalısınız. Aksi halde oyununuz başkasının altyapısına bağımlı kalır.
Teklif görüşmesinde sorun
- Canlıda gerçek oyuncularla çalışan bir multiplayer projenizi gösterebilir misiniz?
- Bizim türümüz için hangi ağ modelini ve sunucu altyapısını öneriyorsunuz, neden?
- Hangi oyun kararları sunucuda veriliyor, hile tespiti nasıl yapılıyor?
- Hedef eşzamanlı oyuncu sayısı için yük testi yapacak mısınız?
- Oyuncu başına tahmini aylık sunucu maliyeti ne olur?
- Sunucu kodu, altyapı betikleri ve bulut hesapları bize devredilecek mi?
Uzak durun
- Multiplayer'ı tek oyunculu oyuna sonradan eklenecek bir özellik gibi anlatan firmalar
- Bütün oyun mantığını istemcide çalıştırıp sunucuyu sadece mesaj aktarıcı yapan mimariler
- Yük testi, ölçekleme ve sunucu maliyeti sorularına net cevap veremeyen ekipler
- Sunucu kodunu teslim etmeyip oyunu kendi altyapılarında kiralamayı şart koşan şirketler
- Hile koruması için "yayından sonra bakarız" diyen teklifler
Ne kadar tutar? Hesaplanmış aralıklar
Aşağıdaki aralıklar, 360 SOFT’un sitede yayınlanan fiyat motoruyla (adam-gün × ekip ücreti, proje yönetimi ve test dahil) hesaplanır. Kesin fiyat, ücretsiz analiz görüşmesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak verilir.
| Proje tipi | Bütçe aralığı (KDV hariç) | Süre |
|---|---|---|
| Sıra tabanlı / masa multiplayer (101 Okey tarzı) | ₺510 bin – ₺1,64 milyon | 11–19 hafta |
| Gerçek zamanlı parti oyunu (Stumble Guys tarzı) | ₺1,33 milyon – ₺4,28 milyon | 16–34 hafta |
| Takım tabanlı aksiyon oyunu (Brawl Stars tarzı) | ₺985 bin – ₺3,18 milyon | 15–36 hafta |

Freelancer, ajans ya da yazılım şirketi?
| Ölçüt | Freelancer | Genel ajans | 360 SOFT |
|---|---|---|---|
| Fiyat | En düşük | Değişken | Sabit, kalem kalem yazılı |
| Süreklilik | Kişiye bağlı | Ekip değişebilir | Aynı çekirdek ekip + bakım sözleşmesi |
| Kaynak kod sahipliği | Sözleşmeye bağlı | Çoğu zaman ajansta kalır | Kod ve hesaplar size devredilir |
| Görünürlük | Düzensiz | Aylık rapor | İki haftada bir canlı demo |
| Gizlilik | Nadiren NDA | İsteğe bağlı | İlk görüşmeden NDA |
Projeniz için ücretsiz teklif alın
Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.
Nasıl çalışıyoruz?
- 1
Ağ ihtiyacı analizi: Oyun türü, oyuncu sayısı, gecikme toleransı ve hedef bölgeler belirlenir.
- 2
Mimari ve teklif: Sunucu altyapısı önerisiyle birlikte 24 saat içinde yazılı sabit fiyat teklifi sunulur.
- 3
Ağ prototipi: Çekirdek mekanik çok oyunculu olarak oynanabilir hale getirilir, gecikme altında test edilir.
- 4
Üretim ve sertleştirme: Eşleştirme, anti-cheat, sosyal katman iki haftada bir demoyla geliştirilir; yük testi yapılır.
- 5
Yayın ve işletim: Kademeli yayın yapılır, sunucu izleme kurulur, kod ve bulut hesapları devredilir.
Oyun tarafında “101 Okey Plus” çok oyunculu oyununun altyapısında ve “Rüya Tabirleri” uygulamasının içerik ve reklam altyapısında çalıştık. Ayrıntılar mobil oyun geliştirme sayfasında.
Sık sorulan sorular
Multiplayer oyun yapan firmalar ne kadar ücret alır?
Ücreti; oyunun sıra tabanlı mı gerçek zamanlı mı olduğu, maç başına oyuncu sayısı, eşleştirme ve anti-cheat kapsamı, sosyal özellikler ve içerik miktarı belirler. Hızlı aksiyonlu oyunlarda netcode çalışması bütçenin önemli bir kısmını oluşturur. Bu sayfadaki hesaplanmış aralıklara bakarak türünüze yakın bir tahmin görebilirsiniz.
Hangi multiplayer altyapısı seçilmeli?
Sıra tabanlı oyunlarda Nakama veya özel bir Node.js sunucusu çoğu zaman yeterlidir; hızlı aksiyon oyunlarında Photon Fusion veya Unity Netcode gibi çözümler öne çıkar. Seçim; oyuncu sayısı, gecikme hassasiyeti ve sunucu maliyetine göre yapılmalıdır.
Multiplayer oyunda hile tamamen engellenebilir mi?
Hiçbir sistem hileyi sıfırlayamaz, ama sunucu otoritesi, doğrulama ve anormallik tespiti ile hilenin etkisi büyük ölçüde sınırlanır. Önemli olan, korumanın ilk günden mimarinin parçası olmasıdır.
Sunucu maliyetleri neye göre değişir?
Aylık maliyet; eşzamanlı oyuncu sayısına, maç süresine, bölge sayısına ve seçilen altyapıya bağlıdır. İyi bir planla sunucular ihtiyaç olduğunda açılır ve maliyet oyuncu sayısıyla orantılı büyür.
Az oyuncuyla başlayan bir multiplayer oyun boş kalmaz mı?
Bu gerçek bir risktir; bot oyuncular, asenkron modlar ve bölgeleri birleştiren eşleştirme ile çözülür. Lansman öncesi bu senaryoyu firmayla birlikte planlamanız gerekir.