2D oyunEşleştirme (match-3) bulmacaOrijinali: King

Candy Crush Saga'nın gücü, saniyeler içinde anlaşılan bir kuralın üzerine yüzlerce bölüm boyunca katman katman eklenen sürprizlerde yatar. Hamle sınırı her bölümü küçük bir karar problemine çevirir; özel şekerlerin zincirleme patlamaları ise şans ile beceri arasındaki o tatlı belirsizliği yaratır. "Bir hamle daha olsaydı" hissi, oyuncuyu kaybettiği bölüme geri döndüren asıl psikolojik kancadır.

Benzer bir oyun için asıl iş ızgara mantığından çok çevresindeki üretim hattıdır: düşme ve kaskad kurallarını deterministik işleyen bir tahta motoru, tasarımcıların kod yazmadan bölüm üretebildiği bir seviye editörü, zorluk eğrisini ölçen analitik ve can, güçlendirici, harita ilerlemesi gibi meta sistemler. Bunlara bulut kayıt, Remote Config ve düzenli bölüm güncellemeleri taşıyacak bir arka uç eklenir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺515 bin – ₺725 bin11–15 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺1,14 milyon – ₺1,65 milyon14–19 hafta · 5 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity 2D (C#), Spine veya DOTween ile efekt/animasyon, dahili seviye editörüFirebase (Auth, Remote Config, Analytics) + PlayFab veya Nakama
Candy Crush Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Candy Crush Saga gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Candy Crush Saga neden tutuyor? Çekirdek döngü

Haritadan bölüm seç → sınırlı hamleyle hedefi tamamla → yıldız ve ödül kazan → sıradaki bölümün kilidini aç
Candy Crush Saga çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Candy Crush Saga tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Candy Crush Saga gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Tahta ve kaskad motoru

Eşleşme tespiti, taş düşmesi, zincirleme patlamalar ve özel şeker kombinasyonlarını tutarlı ve tekrar üretilebilir şekilde işleyen çekirdek mantık.

Seviye editörü

Tasarımcıların engel, hedef, hamle sayısı ve başlangıç dağılımını görsel olarak kurup anında test edebildiği dahili araç.

Özel taşlar ve engeller

Çizgili, paketli ve renk bombası benzeri özel parçalar ile jöle, kilit, çikolata gibi yayılan veya katmanlı engellerin kural seti.

Can ve güçlendirici ekonomisi

Zamanla dolan canlar, oyun öncesi ve oyun içi güçlendiriciler, ekstra hamle teklifleriyle kurulan dengeli kaynak döngüsü.

Saga haritası ve ilerleme

Bölümleri bölgelere ayıran, yıldız toplamayı ve arkadaş ilerlemesini gösteren kaydırmalı dünya haritası.

Zorluk ve bölüm analitiği

Her bölümün geçme oranı, ortalama deneme sayısı ve terk noktalarını izleyerek zor bölümleri veriyle yeniden ayarlama altyapısı.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Kaskad ve özel taş kombinasyonlarıyla eksiksiz çalışan tahta motoru
  • Farklı hedef türlerini kapsayan ilk bölüm paketi
  • Can sistemi, temel güçlendiriciler ve ekstra hamle teklifi
  • Harita ilerlemesi, bulut kayıt ve temel analitik
  • Ödüllü reklam ve ilk mağaza paketleri

Sonraki güncellemeler

  • Haftalık etkinlikler, takım (klan) yapısı ve liderlik tabloları
  • Yeni engel ve mekanik ailelerinin kademeli eklenmesi
  • Battle pass benzeri sezonluk ödül yolu
  • Kişiselleştirilmiş teklif ve dinamik zorluk ayarı

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Bölüm dengesi

Yüzlerce bölümün hem adil hem de satın almaya nazikçe yönlendiren bir zorlukta olması gerekir; bu ancak sürekli veri analiziyle mümkün olur.

Kaskad doğruluğu

Zincirleme reaksiyonlarda kenar durumları çoktur; kombinasyonların öngörülebilir ve hatasız çalışması için kapsamlı otomatik test gerekir.

İçerik üretim hızı

Oyuncular bölümleri tasarımdan hızlı tüketir; editör ve otomatik çözücü botlar olmadan içerik akışını sürdürmek zordur.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 2D match-3 türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, asenkron çok oyunculu yapı, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 252 adam-gün, ilk sürüm 113 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unity geliştirici
  • 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Match-3 türünde gelirin omurgası uygulama içi satın almadır: ekstra hamle, can yenileme, güçlendirici paketleri ve özel teklifler. Ödüllü reklamlar ödeme yapmayan oyuncudan gelir sağlarken etkinlik ödül yolları ve sezonluk geçişler düzenli harcamayı destekler. Ekonomi, ödeme yapmadan da ilerlenebilecek kadar cömert kalmalıdır.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Candy Crush Saga gibi oyun yapan firma seçerken

“candy crush gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Candy Crush Saga gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Candy Crush gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Oynanabilir bir prototip birkaç haftada çıkabilir; ancak editörü, meta sistemleri ve yeterli bölüm sayısıyla soft launch'a hazır bir sürüm genellikle aylar sürer. Süreyi en çok bölüm hacmi ve LiveOps kapsamı belirler.

Candy Crush'a benzer oyun yapmak telif sorunu yaratır mı?

Üçlü eşleştirme mekaniği genel olarak serbesttir. Ancak isim, karakterler, şeker görselleri, sesler, arayüz ve bölüm tasarımları kopyalanamaz; kendi tema ve sanat yönünüzü oluşturmanız gerekir. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Hangi oyun motoru kullanılmalı?

Mobil match-3 için Unity 2D en yaygın ve olgun seçenektir; eklenti ekosistemi ve reklam/IAP entegrasyonları hazırdır. Hafif bir yapı isteniyorsa Godot 4 de değerlendirilebilir.

Candy Crush gibi oyun yapan firma seçerken nelere bakmalı?

Firmanın daha önce yayınlanmış bulmaca oyunları, seviye editörü deneyimi ve analitik üzerinden bölüm dengeleme yaklaşımı sorulmalıdır. Lansman sonrası LiveOps desteği verip vermediği de kritik bir kriterdir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi