3D oyunAsimetrik çok oyunculu korkuOrijinali: Behaviour Interactive

Dead by Daylight, bir katile karşı dört hayatta kalan formülüyle asimetrik çok oyunculuyu ana akıma taşıdı. Hayatta kalanlar jeneratör tamir edip kaçış kapılarını açmaya çalışırken katil onları kovalar, yakalar ve kancaya asar. Kovalamacalar, pencere atlamaları ve palet düşürme gibi anlık kararlar her maçı gergin kılar. İki taraf tamamen farklı oynandığı için oyuncu, aynı oyunda iki ayrı deneyim yaşar.

Benzer bir oyun için en zor iş asimetrik dengedir: tek oyuncu dört kişiye karşı eğlenceli ama yenilmez olmamalıdır. İlk sürümde 2–3 katil, birkaç hayatta kalan, 2 harita ve temel yetenek (perk) sistemi yeterlidir. Kovalamaca mekanikleri, görev hedefleri, prosedürel harita parçaları, rol bazlı eşleştirme ve maç dışı ilerleme sistemi çekirdeği oluşturur; ağ kodu ise yakın mesafe vuruşlarını adil hissettirmelidir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺1,08 milyon – ₺1,52 milyon16–22 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺2,4 milyon – ₺3,48 milyon21–29 hafta · 7 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnreal Engine 5 (C++/Blueprint) veya Unity HDRPYetkili dedicated server (Unreal Dedicated Server) veya Photon Fusion + PlayFab/Nakama (envanter, ilerleme, eşleştirme)
Dead by Daylight Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Dead by Daylight gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Dead by Daylight neden tutuyor? Çekirdek döngü

Rol seç (katil/hayatta kalan) → haritada hedefleri tamamla veya avla → kovalamaca ve kaçış → maç sonu puan → kan noktalarıyla yetenek ve eşya aç
Dead by Daylight çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Dead by Daylight tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Dead by Daylight gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Asimetrik rol sistemi

Katil için birinci şahıs, hayatta kalanlar için üçüncü şahıs kamera; tamamen farklı kontrol ve hedefler.

Kovalamaca mekanikleri

Pencere atlama, palet düşürme, hız farkları ve görüş kesme; döngüyü eğlenceli kılan çekirdek.

Görev hedefleri

Jeneratör tamiri, beceri kontrolü (skill check), kanca kurtarma ve çıkış kapıları.

Yetenek (perk) ve eşya sistemi

Her role özgü pasif yetenekler, yükleme ekranı (loadout) ve kombinasyon dengesi.

Prosedürel harita parçaları

Sabit tema içinde değişen yapı ve engel yerleşimi; her maçta farklı kovalamaca alanları.

Rol bazlı eşleştirme

Katil ve hayatta kalan sıralarının ayrı yönetimi, bekleme süresi dengesi ve maç ödülleri.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • 2–3 katil ve 4–6 hayatta kalan karakteri
  • 2 harita teması ve prosedürel parça yerleşimi
  • Jeneratör, kanca ve çıkış kapısı hedefleri
  • Temel yetenek sistemi ve kan noktası ilerlemesi
  • Rol bazlı eşleştirme ve özel oda

Sonraki güncellemeler

  • Yeni katiller, hayatta kalanlar ve haritalar
  • Sezonluk battle pass ve kozmetik koleksiyon
  • Lisanslı iş birlikleri (hak alımı ile)
  • Alternatif modlar ve dereceli sıralama

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Asimetrik denge

Katil çok güçlüyse hayatta kalanlar, zayıfsa katiller oyunu bırakır; her yeni karakter ve yetenek dengeyi yeniden test etmeyi gerektirir.

Eşleştirme kuyruğu

Bir katile dört hayatta kalan gerekir; rollerden biri az oynanırsa bekleme süreleri uzar, teşvik sistemleri gerekir.

Yakın mesafe ağ adaleti

Pencere ve palet anlarında vuruşların gecikmeyle tartışmalı görünmesi topluluk şikâyetlerinin başında gelir.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D korku türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 533 adam-gün, ilk sürüm 240 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Premium satış veya ücretsiz oynanır temel üzerine yeni karakter paketleri (DLC), kozmetik görünümler ve sezonluk battle pass bu türde güçlü bir modeldir. Karakterlerin oyun içi parayla da açılabilmesi adalet algısını korur; korku temalı iş birlikleri ise ancak lisans alınarak yapılabilir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Dead by Daylight gibi oyun yapan firma seçerken

“dead by daylight gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Dead by Daylight gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Dead by Daylight gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Birkaç katil ve iki haritayla asimetrik bir MVP, deneyimli bir ekiple bir yıl civarında hazırlanabilir. Denge testleri için kapalı beta süresi planlanmalıdır.

Telif sorunu olur mu?

Asimetrik 1v4 yapı, görev tamamlama ve kovalamaca mekanikleri genelde serbesttir. Oyun adı, karakterler, lisanslı korku figürleri, haritalar, görseller ve sesler kopyalanamaz. Bu bilgi genel niteliktedir, hukuki danışmanlık değildir.

Mobil sürüm mantıklı mı?

Asimetrik korku mobilde de oynanabilir ama kontroller ve grafik ölçeği baştan mobil için tasarlanmalıdır. İlk sürümü tek platforma odaklamak riski azaltır.

Dead by Daylight gibi oyun yapan firma seçerken neye bakmalıyım?

Firmanın çok oyunculu ağ, karakter animasyonu ve denge yönetimi deneyimine bakın. Bir katil ve dört hayatta kalanla oynanabilir bir prototip isteyin.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi