3D oyunHiper-casual refleks oyunuOrijinali: Voodoo

Helix Jump tek parmakla oynanan, saniyeler içinde anlaşılan bir fikrin gücünü gösterir: kuleyi döndür, zıplayan topu boşluklardan aşağı düşür, kırmızı bölgelere değme. Birden fazla katı arka arkaya geçince topun her şeyi kırarak ilerlemesi küçük ama yoğun bir tatmin anı yaratır. Kısa oturumlar, anında yeniden deneme ve sürekli “bir tane daha” hissi, hiper-casual türün özünü oluşturur.Benzer bir oyunda kod hacmi küçüktür ama his ve ayar her şeydir: topun zıplama ritmi, kamera takibi, döndürme hassasiyeti, kırılma efektleri ve titreşim. Asıl iş prosedürel bölüm üretimi, zorluk eğrisi, reklam yerleşimi ve hızlı A/B testleridir. Hiper-casual başarısı genelde tek oyunla değil, birçok prototipin hızlı pazar testinden geçirilmesiyle gelir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺250 bin – ₺350 bin5–7 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺540 bin – ₺785 bin11–15 hafta · 3 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity (C#) + DOTween, hafif URP ayarları; alternatif Godot 4Firebase Analytics + Remote Config, reklam arabulucu (AppLovin MAX veya LevelPlay)
Helix Jump Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Helix Jump gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Helix Jump neden tutuyor? Çekirdek döngü

Kuleyi döndür → topu boşluklardan düşür, kırmızıdan kaçın → kombo ile katları kır → bölümü bitir → reklam/ödül → bir sonraki bölüm
Helix Jump çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Helix Jump tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Helix Jump gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Top fiziği ve zıplama ritmi

Gerçek fizik yerine elle ayarlanmış sabit zıplama yüksekliği ve süresi. Tutarlı his, gerçekçi fizikten çok daha önemlidir.

Dokunmatik döndürme kontrolü

Parmak kaydırma hızına göre kule dönüşü, hassasiyet ve atalet ayarları. Kontrol hissi farklı ekran boyutlarında test edilmelidir.

Prosedürel bölüm üretimi

Kat sayısı, boşluk genişliği, tehlikeli dilim oranı ve hareketli parçaların seed tabanlı üretimi. Zorluk eğrisi Remote Config ile ayarlanır.

Kombo ve kırılma efektleri

Arka arkaya geçilen katlarla aktifleşen yenilmezlik, parçalanma partikülleri, ses ve haptik geri bildirim. Oyunun tatmin anını taşır.

Kozmetik ve tema sistemi

Top görünümleri, iz efektleri ve kule temaları. Basit ama ödül hissi veren kilit açma ilerlemesi.

Reklam ve A/B test altyapısı

Geçiş, ödüllü ve banner reklamların sıklık kontrolü; zorluk, renk ve reklam aralığı için uzaktan deney altyapısı.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Ayarlanmış top-kule mekaniği ve kombo sistemi
  • Prosedürel bölüm üretimi ve zorluk eğrisi
  • Birkaç kozmetik top ve tema
  • Ödüllü reklamla devam etme ve geçiş reklamı
  • Analitik (bölüm terk noktaları) ve Remote Config

Sonraki güncellemeler

  • Yeni engel tipleri ve hareketli platformlar
  • Günlük meydan okuma ve liderlik tablosu
  • Kozmetik koleksiyon genişletmesi ve reklamsız paket
  • Sezonluk temalar ve görev sistemi

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Fikrin pazarda tutması

Hiper-casual oyunlar yayından önce kısa reklam testleriyle ölçülür; birçok prototip daha ilk testte elenir. Hızlı prototipleme kültürü şarttır.

Kullanıcı edinme maliyeti

Bu türde gelir, reklamla kazanılan oyuncunun maliyetinin altında kalırsa oyun büyüyemez. Erken dönem tutunma ve oturum süresi metrikleri kritik.

Reklam yoğunluğu dengesi

Fazla reklam oyuncuyu kaçırır, az reklam gelir üretmez. Reklam sıklığı segmentlere göre deneylerle bulunmalıdır.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D hyper-casual türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 120 adam-gün, ilk sürüm 54 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 1–2 Godot geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Hiper-casual oyunlarda gelirin neredeyse tamamı reklamdan gelir: bölüm arası geçiş reklamları, “devam et” veya ödülü katla için ödüllü reklamlar ve banner. Reklamsız paket ve birkaç kozmetik satın alma küçük bir ek gelir sağlar. Başarı, düşük maliyetle oyuncu kazanıp yeterince uzun tutmaya bağlıdır.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Helix Jump gibi oyun yapan firma seçerken

“helix jump gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Helix Jump gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Helix Jump gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Oynanabilir bir prototip çok kısa sürede hazırlanabilir. Yayına hazır sürüm için asıl zaman his ayarı, reklam entegrasyonu ve pazar testlerine harcanır.

Telif sorunu olur mu?

Kule etrafında düşen top mekaniği genelde serbesttir. Ancak isim, logo, birebir görsel stil ve ses kopyalanmamalı; özgün bir tema ve tvist eklemek hem hukuken hem pazarda daha doğrudur. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Tek başıma yapabilir miyim?

Evet, bu tür tek bir geliştiriciyle yapılabilecek az sayıdaki türden biridir. Ancak pazarlama testi, reklam optimizasyonu ve yayıncı ilişkileri için ek bilgi ve bütçe gerekir.

Hiper-casual oyun yapan firma seçerken nelere bakmalıyım?

Hızlı prototip çıkarma ritmine ve reklam/analitik entegrasyonu tecrübesine bakın. Tek oyuna aylar harcayan değil, birkaç fikri kısa sürede test eden bir süreç önermeleri iyi işarettir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi