2D oyunYatay sonsuz koşu (endless runner)Orijinali: Halfbrick Studios

Jetpack Joyride, tek dokunuşla yükselip bırakınca alçalan bir jetpack kontrolünü lazerler, füzeler ve elektrik bariyerleriyle dolu bir laboratuvar koridoruna taşır. Oyunu tutkulu kılan, kontrolün sadeliğine karşı sürekli değişen engel desenleri ve yolda bulunan, oyunu bir anda farklılaştıran mekanik robot ve araçlardır. Görev sistemi her koşuya ayrı bir hedef vererek tekrar oynamayı anlamlı kılar.

Benzer bir oyun için yükselme/düşme fiziği, elle tasarlanmış engel parçalarını zorluğa göre birleştiren bir bölüm parçası üreticisi, füze uyarıları ve çarpışma sistemi gerekir. Her biri kendine özgü kontrol sunan araçlar, toplanan paralarla açılan jetpack ve kostüm mağazası, görev listesi ve yükseltmeler meta katmanını oluşturur. Mizahi animasyon ve güçlü ses tasarımı türün kimliği için kritiktir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺345 bin – ₺485 bin7–10 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺760 bin – ₺1,11 milyon12–17 hafta · 4 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity 2D (C#), Spine ile karakter ve araç animasyonları, nesne havuzuFirebase (Remote Config, Analytics) + PlayFab ile envanter ve liderlik
Jetpack Joyride Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Jetpack Joyride gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Jetpack Joyride neden tutuyor? Çekirdek döngü

Dokun ve uç → lazer ve füzelerden kaç, para topla → araç ve güçlendiricilerle mesafeyi uzat → görev tamamla, ekipman ve kostüm al
Jetpack Joyride çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Jetpack Joyride tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Jetpack Joyride gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Uçuş fiziği

Basılı tutunca hızlanarak yükselen, bırakınca yerçekimiyle düşen ve tavan/zemin teması hissettiren tek tuşlu kontrol modeli.

Engel parçası üreticisi

Tasarımcının hazırladığı lazer, bariyer ve para desenlerini mesafe arttıkça zorluk seviyesine göre art arda dizen sistem.

Füze ve uyarı sistemi

Ekran kenarında uyarı gösteren, oyuncunun yüksekliğine kilitlenen ve tepki süresi tanıyan tehlike mekanikleri.

Araçlar

Zıplayan robot, yerçekimi değiştiren takım, mekanik kuş gibi her biri farklı kontrol kurallarına sahip geçici araçlar.

Görev ve rütbe sistemi

Her koşuda üç görev sunan, tamamlananların rütbe ilerlemesine dönüştüğü ve ödül veren kısa vadeli hedefler.

Mağaza ve ekipman

Jetpack modelleri, kostümler, araç kaplamaları ve tek kullanımlık yardımcıların paralarla satın alındığı ekonomi.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Uçuş fiziği, çarpışma ve ölüm/devam akışı
  • Zorluk seviyelerine ayrılmış engel parçası kütüphanesi
  • İki üç araç ve füze sistemi
  • Görev listesi ve para toplama
  • Jetpack ve kostüm mağazası, reklam entegrasyonu

Sonraki güncellemeler

  • Yeni araçlar ve ortam temaları
  • Günlük meydan okumalar ve etkinlikler
  • Sezonluk geçiş ve kostüm koleksiyonları
  • Arkadaş liderlik tabloları ve hayalet yarışı

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Adil engel tasarımı

Engeller rastgele dizildiğinde geçilemez kombinasyonlar oluşabilir; parça kütüphanesi ve geçiş kuralları dikkatle kurulmalıdır.

Kısa sürede yeni his

Mekanik tek tuşa dayandığı için araçlar, görevler ve olaylar oyuncuya düzenli olarak farklı deneyimler sunmalıdır.

Performans

Ekranda çok sayıda parçacık, para ve animasyon varken düşük donanımda bile kare hızı sabit kalmalıdır; nesne havuzu zorunludur.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 2D sonsuz koşu türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 168 adam-gün, ilk sürüm 76 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 1–2 Unity geliştirici
  • 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
  • Sunucu / backend geliştirici (hesap, LiveOps)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Sonsuz koşu oyunlarında gelir ödüllü reklamla devam hakkı, para paketleri ve kozmetik jetpack/kostüm satışından gelir. Para çarpanı gibi kalıcı yükseltmeler tek seferlik IAP olarak iyi çalışır. Sezonluk geçiş ve sınırlı süreli kostümler, oyunu bozmadan düzenli gelir sağlar. Satın alınan hiçbir şeyin koşu becerisini gereksiz kılmaması, oyunun adalet hissini korur.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Jetpack Joyride gibi oyun yapan firma seçerken

“jetpack joyride gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Jetpack Joyride gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Jetpack Joyride gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Uçuş fiziği ve temel engellerle bir prototip birkaç haftada hazırlanabilir. Araçlar, görev sistemi, mağaza ve yeterli engel parçasıyla cilalı bir sürüm birkaç ay sürer.

Jetpack Joyride'a benzer oyun telif sorunu yaratır mı?

Tek dokunuşla uçulan yatay sonsuz koşu mekaniği genel olarak serbesttir. Ancak karakter, isim, araç tasarımları, görseller ve sesler kopyalanamaz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Hangi motor kullanılmalı?

Unity 2D, nesne havuzu, Spine animasyon ve reklam eklentileri açısından bu tür için en olgun seçimdir. Godot 4 de hafif bir alternatif olarak değerlendirilebilir.

Jetpack Joyride gibi oyun yapan firma seçerken nelere bakmalı?

Firmanın arcade kontrol hissi ve animasyon cilası konusunda denenebilir örnekleri olmalıdır. Görev ve ekonomi tasarımı ile LiveOps deneyimi de sorulmalıdır.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi