3D oyunMüzikle senkron ritim ve refleks oyunuOrijinali: Cheetah Mobile

Dancing Line her dokunuşta yön değiştiren bir çizgiyi müziğin ritmine uygun dönemeçlerden geçirmeyi ister. Pistin her kıvrımı şarkının bir vuruşuna denk gelecek şekilde tasarlandığı için oyuncu bir süre sonra yolu görmekten çok müziği dinleyerek oynamaya başlar. Değişen manzaralar, çöken köprüler ve şarkıyla birlikte dönüşen dünya, her bölümü kısa bir müzikli yolculuğa çevirir; hata yapınca baştan başlamak ise ezber ve ustalık isteğini tetikler.Benzer bir oyun için en büyük iş müzikle milimetrik senkron elle tasarlanmış bölümlerdir: her şarkı için pist, olaylar ve görsel geçişler ayrı ayrı hazırlanır. Teknik tarafta ses saatine bağlı hareket, dönüş zamanlama toleransı, kontrol noktaları ve izometrik kamera gerekir. Bölüm başına yüksek sanat ve tasarım emeği, şarkı lisansı veya özgün müzik, ilerleme ve reklam altyapısı planlanmalıdır.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺475 bin – ₺665 bin10–14 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺1,06 milyon – ₺1,53 milyon16–22 hafta · 4 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity (C#) + Timeline tabanlı olay editörü, FMOD veya düşük gecikmeli ses, URPFirebase Analytics + Remote Config; bölüm içeriği için CDN ve Addressables
Dancing Line Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Dancing Line gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Dancing Line neden tutuyor? Çekirdek döngü

Bölümü seç → müzik başlasın → her vuruşta dokunup çizgiyi döndür → kontrol noktalarına ulaş → şarkı bitince yüzde/taç → yeni bölüm
Dancing Line çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Dancing Line tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Dancing Line gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Ses saatine bağlı hareket

Çizginin konumunun müziğin çalma zamanından hesaplanması. Kare hızı düşse bile senkronun kaymaması gerekir.

Dönüş ve zamanlama toleransı

Her dokunuşta 90 derece dönüş; erken ya da geç dokunmalara tanınan küçük hata payı. Adil hissin temelidir.

Bölüm ve olay editörü

Pist parçalarının vuruş çizelgesine göre yerleştirilmesi ve çöken zemin, kamera geçişi gibi olayların zaman çizelgesine bağlanması.

Kontrol noktaları

Bölüm içinde ilerlemeyi kaydeden noktalar; reklam veya kaynak karşılığında oradan devam etme imkânı.

İzometrik sahne ve görsel geçişler

Şarkının bölümlerine göre değişen tema, ışık ve çevre animasyonları. Bölümlerin akılda kalıcılığını bu katman sağlar.

İlerleme, kilitler ve reklam

Yüzde ve taç ilerlemesi, bölüm kilitleri, ödüllü ve geçiş reklamları ile analitik.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Ses saatine bağlı hareket ve dönüş toleransı
  • Bölüm ve olay editörü
  • Özgün veya lisanslı müzikle birkaç el yapımı bölüm
  • Kontrol noktaları ve yüzde ilerlemesi
  • Reklam entegrasyonu ve analitik

Sonraki güncellemeler

  • Yeni bölümler ve tematik bölüm paketleri
  • Çizgi ve iz kozmetikleri
  • Abonelik veya bölüm paketi satışı
  • Etkinlik bölümleri ve liderlik tablosu

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Bölüm başına üretim maliyeti

Her şarkı için elle tasarlanan pist, olay ve görsel geçişler ciddi tasarım ve sanat emeği ister; içerik temposu bütçeyi doğrudan belirler.

Senkron hassasiyeti

Ses gecikmesi ve kare hızı dalgalanmaları senkronu bozabilir; hareketin ses saatine bağlanması ve cihaz kalibrasyonu şarttır.

Müzik hakları

Lisanslı şarkılar maliyetli ve karmaşık süreçler gerektirir; özgün müzik üretimi uzun vadede daha kontrol edilebilir bir yoldur.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D arcade türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 234 adam-gün, ilk sürüm 105 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 1–2 Unity geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Kontrol noktasından devam etmek için ödüllü reklam, bölüm aralarında geçiş reklamı ve yeni bölümleri açmak için reklam veya satın alma temel gelir kaynaklarıdır. Bölüm paketleri, abonelik ve kozmetik çizgiler IAP tarafını oluşturur. Bölüm üretimi pahalı olduğundan her yeni bölümün geliri ve tutunmaya etkisi takip edilmelidir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Dancing Line gibi oyun yapan firma seçerken

“dancing line gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Dancing Line gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Dancing Line gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Çekirdek mekanik kısa sürede prototiplenir. Asıl süre, her biri müzikle senkron elle tasarlanan bölümlerin üretimine gider; bölüm sayısı takvimi doğrudan belirler.

Bölümler otomatik üretilebilir mi?

Vuruş tespitiyle otomatik pist taslağı çıkarılabilir, ancak türün cazibesi olan görsel olaylar ve kıvrımlı tasarım için elle düzenleme gerekir. Karma bir süreç maliyeti dengeler.

Telif sorunu olur mu?

Müzikle senkron yön değiştirme mekaniği genelde serbesttir. Oyun adı, logo, birebir bölüm tasarımları kopyalanmamalı; kullanılan müziklerin hakları mutlaka sağlanmalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Ritim oyunu yapan firma seçerken neye bakmalıyım?

Ses senkronu ve Timeline tabanlı içerik aracı tecrübesine, güçlü bir seviye tasarımı ve sanat ekibine ve müzik hakları konusundaki bilgisine bakın.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi