3D oyunHiper-casual renk toplama ve dev dövüşü koşusuOrijinali: TapNation

Giant Rush! koşu sırasında kendi renginde olan küçük karakterleri toplayarak devleşme fikrine dayanır. Renk değiştiren kapılardan geçtiğinde toplaman gereken renk de değişir ve yanlış renge çarpmak seni küçültür. Bölüm sonunda başka bir devle yumruk yumruğa dövüşmek, yol boyunca yaptığın her doğru seçimin karşılığını görsel olarak verir. Karakterin her toplamada biraz daha irileşmesi, basit ama çok net bir ilerleme hissi yaratır.Benzer bir oyun için ölçeği kademeli büyüyen karakter, renk eşleşmeli toplama ve renk kapısı mantığı, engeller ve bölüm sonu dövüş mini oyunu kurulmalıdır. Dövüş kısmı basit dokunma ritmiyle çalışsa bile vuruş hissi, ragdoll savrulma ve kamera sarsıntısıyla desteklenmelidir. Kalıcı güç yükseltmeleri, karakter kostümleri, seviye editörü ve reklam altyapısı oyunun geri kalanını tamamlar.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺390 bin – ₺550 bin8–11 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺865 bin – ₺1,26 milyon13–18 hafta · 4 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity (C#) + ragdoll fizik, DOTween, Cinemachine, URPFirebase Analytics + Remote Config, reklam arabulucu (AppLovin MAX veya LevelPlay)
Giant Rush Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Giant Rush! gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Giant Rush! neden tutuyor? Çekirdek döngü

Koş → kendi rengindeki karakterleri toplayıp büyü → renk kapılarına uyum sağla → bitişte dev rakiple dövüş → ödül → güç/kostüm yükselt → yeni bölüm
Giant Rush! çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Giant Rush! tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Giant Rush! gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Kademeli büyüme

Her doğru toplamada karakterin ölçeğinin ve gücünün artması; yanlış renkte küçülme. Kamera da boyuta göre uzaklaşır.

Renk eşleşmesi ve renk kapıları

Toplanması gereken rengi değiştiren kapılar. Oyuncunun yolu sürekli yeniden okumasını sağlayan ana karar mekaniğidir.

Engeller ve tuzaklar

Hareketli bariyerler, boşluklar ve itici engeller. Toplanan büyüklüğü kaybetme riskini canlı tutar.

Final dövüş mini oyunu

Dokunma ritmine dayalı yumruk atma, can barları ve ragdoll ile yere serilme. Karakter boyutu ve güç yükseltmeleri sonucu etkiler.

Kalıcı yükseltmeler ve kostümler

Başlangıç boyutu, yumruk gücü, altın kazancı ve kostüm kilitleri. Uzun vadeli hedef ve reklam izleme motivasyonu sağlar.

Seviye editörü ve reklam

Renk dizilimleri, kapı ve engel yerleşimlerinin editörle hazırlanması; ödüllü reklam, geçiş reklamı ve Remote Config.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Renk eşleşmeli toplama ve kademeli büyüme
  • Renk kapıları ve temel engel seti
  • Final dövüş mini oyunu
  • Güç yükseltmeleri ve birkaç kostüm
  • Reklam entegrasyonu, analitik ve ilk bölüm seti

Sonraki güncellemeler

  • Yeni boss rakipler ve final tipleri
  • Genişletilmiş kostüm koleksiyonu
  • Etkinlik bölümleri ve günlük meydan okuma
  • Reklamsız paket ve başlangıç paketleri

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Dövüş hissi

Basit dokunma ritmiyle oynanan bir dövüşün tatmin edici olması için vuruş geri bildirimi, ses, titreşim ve kamera efektleri çok iyi ayarlanmalıdır.

Ölçek ve çarpışma

Karakter büyüdükçe çarpışma alanı ve engellerle etkileşimi değişir; büyük karakterin engelleri haksız şekilde alması ya da kaçırması önlenmelidir.

Zorluk ve yükseltme dengesi

Güç yükseltmeleri boss dövüşünü çok kolaylaştırırsa bölümlerin anlamı kalmaz. Boss gücü ilerlemeyle birlikte ölçeklenmelidir.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D sonsuz koşu türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 192 adam-gün, ilk sürüm 86 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 1–2 Unity geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Dövüş sonrası ödülü ödüllü reklamla katlama, kaybedince ikinci şans ve bölüm sonu geçiş reklamları ana gelir kaynaklarıdır. Güç yükseltme ekonomisi oyuncuya reklam izlemek için sürekli bir neden verir. Kostüm paketleri, altın paketleri ve reklamsız satın alma IAP tarafını oluşturur; reklam sıklığı ilk bölümlerde düşük tutulmalıdır.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Giant Rush! gibi oyun yapan firma seçerken

“giant rush gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Giant Rush! gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Giant Rush gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Toplama ve büyüme mekaniğinin prototipi kısa sürede çıkar. Final dövüşünün hissi, yükseltme ekonomisi ve bölüm içeriği yayına hazır sürümün süresini belirler.

Telif sorunu olur mu?

Renk toplayıp büyüme ve dövüşme mekaniği genelde serbesttir. Oyun adı, logo, karakter tasarımı ve birebir bölüm düzenleri kopyalanmamalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Final dövüşü için karmaşık bir dövüş sistemi gerekir mi?

Hayır. Bu türde dövüş genelde dokunma ritmi veya zamanlama tabanlı basit bir mini oyundur. Önemli olan karmaşıklık değil, vuruş hissi ve görsel geri bildirimdir.

Hiper-casual oyun yapan firma seçerken neye bakmalıyım?

Hızlı prototip ve pazar testi tecrübesine, ragdoll ve kamera efektlerindeki ustalığa ve reklam/analitik entegrasyonuna bakın.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi