3D oyunBilim kurgu gerçek zamanlı strateji (RTS)Orijinali: Blizzard Entertainment

StarCraft, birbirinden tamamen farklı oynanan üç ırkı tek bir rekabetçi dengede tutmasıyla RTS türünün ölçütü olmuştur. Oyuncu bir yandan işçileri, üretimi ve genişlemeyi yönetir (makro), diğer yandan birlikleri savaş anında tek tek kontrol eder (mikro). Saniyelik kararların sonucu belirlemesi ve yüksek beceri tavanı, oyunun e-spor sahnesinde uzun yıllar öne çıkmasını sağlamıştır.Benzer bir oyun yapmak; deterministik bir simülasyon, hızlı ve hassas birim kontrolü ile asimetrik fraksiyon tasarımı demektir. Kaynak toplama, teknoloji ağacı, yol bulma, görüş alanı (fog of war) ve hedefleme kuralları kusursuz çalışmalıdır. Çok oyunculu için lockstep ağ kodu, tekrar (replay) sistemi, sıralı eşleştirme ve gözlemci modu; tek oyunculu için ise hikâyeli bir kampanya gerekir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺940 bin – ₺1,32 milyon14–19 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺2,08 milyon – ₺3,02 milyon25–34 hafta · 5 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity (C#) + DOTS veya Unreal Engine 5; sabit noktalı (fixed-point) matematikle deterministik simülasyon, akış alanı yol bulmaLockstep için röle sunucusu + eşleştirme servisi (ör. özel Go/.NET servis veya Nakama), replay depolama, Steamworks entegrasyonu
StarCraft Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
StarCraft II gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

StarCraft II neden tutuyor? Çekirdek döngü

İşçi üret ve kaynak topla → yapı kur, teknoloji aç → ordu üret ve genişle → mikro kontrolle çatış → rakibin üretimini çökerterek maçı kazan
StarCraft II çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
StarCraft II tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

StarCraft II gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Asimetrik ırk tasarımı

Farklı ekonomi, üretim ve birlik mantığına sahip fraksiyonlar. Her ırkın güçlü ve zayıf yanları sayısal olarak dengelenmelidir.

Deterministik simülasyon

Tüm istemcilerde aynı sonucu üreten sabit adımlı oyun mantığı; lockstep çok oyunculu ve replay sisteminin temelidir.

Birim kontrolü ve yol bulma

Grup seçimi, kontrol grupları, kısayollar, sıkışmadan hareket eden sürüler ve hassas hedefleme. Yanıt süresi düşük olmalıdır.

Görüş alanı ve keşif

Fog of war, yükseklik avantajı ve keşif birimleri. Bilgi eksikliği stratejik kararların temelidir.

Sıralı eşleştirme ve ligler

Beceri puanına göre eşleştirme, sezonluk ligler ve sıralama tablosu. Rekabetçi kitlenin geri dönmesini sağlar.

Replay, gözlemci ve harita editörü

Maç tekrarları, canlı izleme modu ve topluluğun özel oyun modları üretebildiği editör.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • 2 asimetrik fraksiyon ve her biri için 8–10 birim
  • Kaynak toplama, teknoloji ağacı ve temel yapılar
  • Yapay zekâya karşı çatışma ve kısa bir eğitim kampanyası
  • 1v1 çevrimiçi maç, lockstep ağ kodu ve replay kaydı
  • 3–4 rekabetçi harita

Sonraki güncellemeler

  • Üçüncü fraksiyon ve hikâyeli kampanya
  • Sıralı ligler, sezonlar ve 2v2 modları
  • Harita editörü ve özel oyun modları
  • Ortak (co-op) görevler ve komutan ilerlemesi

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Deterministik ağ kodu

Kayan nokta farklılıkları bile maçlarda senkron kaybına yol açar. Sabit noktalı matematik ve titiz senkron testi şarttır.

Rekabetçi denge

Asimetrik ırklar arasında adil bir denge kurmak sürekli veri analizi ve yama döngüsü gerektirir. Beceri tavanı yüksek, giriş eşiği makul olmalıdır.

Yeni oyuncuyu kazanmak

RTS türü yeni başlayanlar için yorucu olabilir. İyi bir eğitim akışı, ortak modlar ve yapay zekâ karşılaşmaları kitleyi genişletir.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D strateji / şehir kurma türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 462 adam-gün, ilk sürüm 208 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

RTS oyunlarında temel gelir PC'de premium satıştır; kampanya genişlemeleri ek satış sağlar. Ücretsiz çok oyunculu modeline geçilirse ortak mod komutanları, kozmetik birlik görünümleri, spiker paketleri ve sezonluk ödül yolu, rekabet dengesini bozmadan gelir üretir. Güce doğrudan para ödenen her model ise e-spor kitlesinin güvenini kısa sürede kaybettirir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

StarCraft II gibi oyun yapan firma seçerken

“starcraft gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “StarCraft II gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

StarCraft gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

İki fraksiyonlu, 1v1 çevrimiçi oynanabilir bir RTS bile deterministik ağ kodu nedeniyle ciddi mühendislik ister. Önce yapay zekâya karşı oynanan bir prototiple birim hissini doğrulamak gerekir.

Telif sorunu olur mu?

Kaynak toplama, teknoloji ağacı ve asimetrik ırk fikri türün ortak mirasıdır. StarCraft adı, ırk isimleri, birim tasarımları, hikâye ve sesler ise korunur ve kopyalanamaz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

RTS oyunları mobilde başarılı olur mu?

Klasik RTS kontrolleri dokunmatik ekrana zor taşınır. Mobilde daha az birimli, otomatik savaşan veya kart tabanlı birim çağırma gibi sadeleştirilmiş tasarımlar daha iyi sonuç verir.

RTS yapan firma seçerken nelere bakmalıyım?

Deterministik simülasyon, lockstep ağ kodu ve kalabalık birim yol bulma deneyimi sorun. Replay ve senkron hatası ayıklama süreçlerini anlatabilen ekip daha güvenilirdir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi