2D oyun2D aksiyon sandbox ve hayatta kalmaOrijinali: Re-Logic

Terraria, kazma ve inşa etme özgürlüğünü aksiyon ve ekipman ilerlemesiyle birleştirir. Prosedürel üretilen dünyada oyuncu derinlere iner, cevher toplar, daha güçlü silah ve zırh üretir, ardından bu ekipmanla boss'ları çağırıp yener. Her boss yeni malzemelerin ve bölgelerin kapısını açar. Sandbox özgürlüğü ile net bir ilerleme yolu arasındaki bu denge, oyunu yüzlerce saat oynatır.

Benzer bir oyun için büyük, parçalara (chunk) bölünmüş karo tabanlı bir dünya, biyomlar ve mağaralar üreten bir dünya üreticisi, sıvı ve ışık simülasyonu, geniş bir eşya ve tarif veritabanı, düşman yapay zekâsı ve desenli boss savaşları gerekir. Çok oyunculu destek dünya senkronizasyonu ister. İçerik hacmi çok yüksektir; veri odaklı eşya tanımları ve mod desteği baştan düşünülmelidir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺1,01 milyon – ₺1,41 milyon15–21 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺2,23 milyon – ₺3,24 milyon27–37 hafta · 5 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity 2D (C#) veya Godot 4; özel karo çizim sistemi, piksel sanat için AsepriteGerek yok; çok oyunculu için Steamworks P2P veya özel dedicated sunucu, analitik için Firebase Analytics
Terraria Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Terraria gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Terraria neden tutuyor? Çekirdek döngü

Kaz ve kaynak topla → ekipman üret ve üs kur → yeni biyomları keşfet → boss'u yen → yeni malzeme ve aşamaya geç
Terraria çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Terraria tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Terraria gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Karo tabanlı dünya

Parçalara bölünmüş, kazılıp inşa edilebilen, verimli çizilen ve kaydedilen büyük 2D dünya yapısı.

Prosedürel dünya üretimi

Biyomlar, mağara ağları, cevher damarları, yapılar ve gizli alanlar üreten çok aşamalı üretici.

Sıvı ve ışık sistemi

Su, lav gibi akışkanların karo bazlı simülasyonu ve derinlik hissini veren dinamik aydınlatma.

Eşya ve crafting veritabanı

Yüzlerce silah, zırh, aksesuar ve tarifin veri dosyalarıyla tanımlandığı, istasyon bazlı üretim sistemi.

Düşman ve boss savaşları

Biyoma özgü düşmanlar, gece ve etkinlik dalgaları ile saldırı desenleri olan çağrılabilir boss'lar.

Çok oyunculu ve NPC kasaba

Paylaşılan dünyada co-op oyun ve oyuncunun kurduğu evlere yerleşen, satıcılık yapan NPC'ler.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Kazma, inşa ve karo tabanlı dünya
  • Birkaç biyomlu prosedürel dünya üretimi
  • Temel crafting, ekipman kademeleri ve envanter
  • Düşmanlar, gündüz-gece döngüsü ve ilk boss'lar
  • Kayıt sistemi, ışık ve temel sıvılar

Sonraki güncellemeler

  • Çok oyunculu co-op ve özel sunucu
  • Zor mod benzeri ikinci ilerleme aşaması
  • NPC kasaba, etkinlikler ve yeni boss'lar
  • Mod desteği ve konsol/mobil sürümleri

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Dünya performansı

Milyonlarca karonun çizimi, ışık hesabı ve sıvı simülasyonu dikkatli optimizasyon ve parça bazlı güncelleme gerektirir.

İçerik hacmi ve denge

Yüzlerce eşya ve kademeli ilerleme, her aşamada anlamlı seçenekler sunacak şekilde dengelenmelidir.

Çok oyunculu senkronizasyon

Sürekli değişen dünya, düşmanlar ve mermilerin oyuncular arasında tutarlı kalması ağ trafiği açısından zordur.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 2D sandbox türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 495 adam-gün, ilk sürüm 223 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Godot geliştirici
  • 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Sandbox aksiyon oyunlarında en sağlıklı model PC ve konsolda premium tek seferlik satıştır. Erken erişim, geliştirmeyi finanse ederken topluluk geri bildirimini de toplar. Büyük ücretsiz güncellemeler ve mod desteği oyunun ömrünü uzatır; isteğe bağlı kozmetik veya ses paketi gibi küçük DLC'ler ek gelir sağlayabilir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Terraria gibi oyun yapan firma seçerken

“terraria gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Terraria gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Terraria gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Dünya teknolojisi, üretici ve yeterli içerikle oynanabilir bir erken erişim sürümü uzun bir geliştirme gerektirir. Bu tür oyunlar genellikle erken erişimle çıkıp yıllar boyunca güncellemelerle büyür.

Terraria'ya benzer oyun yapmak telif sorunu olur mu?

2D kazma, inşa ve crafting mekanikleri genel olarak serbesttir. Eşya ve düşman tasarımları, boss'lar, isim, piksel sanat ve müzik ise özgün olmalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Hangi motor uygundur?

Unity ve Godot bu tür için kullanılabilir, ancak her iki durumda da büyük karo dünyaları için özel bir çizim ve parça yönetim sistemi yazmak gerekir. Hazır karo haritası bileşenleri genellikle bu ölçekte yetersiz kalır.

Terraria gibi oyun yapan firma seçerken neye dikkat etmeli?

Prosedürel üretim, performans optimizasyonu ve çok oyunculu senkronizasyon deneyimi sorgulanmalıdır. Erken erişim süreci ve topluluk yönetimi konusunda nasıl destek vereceği de konuşulmalıdır.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi