2D oyunSıra tabanlı topçu (artillery) savaşıOrijinali: Team17
Worms, sıra tabanlı topçu savaşını kaotik bir komediye dönüştürür. Oyuncu açı ve güç ayarlayıp roket fırlatır, rüzgârı hesaba katar ve patlayan arazinin rakibini suya yuvarlamasını izler. Yok edilebilir arazi her atışın haritayı kalıcı olarak değiştirmesini sağlar; absürt silahlar ise aynı odadaki arkadaşları kahkahaya boğan beklenmedik anlar yaratır. Gücü, strateji ile şansın eğlenceli karışımındadır.
Benzer bir oyun için piksel ya da maske tabanlı arazi yıkım sistemi, rüzgâr ve yerçekimi etkili mermi fiziği, karakterlerin kayma ve itilme davranışı ile geniş bir silah kütüphanesi gerekir. Sıra yönetimi, ip ve jetpack gibi hareket araçları, takım yönetimi ve yapay zekâ rakipler temel sistemlerdir. Çevrim içi oyunda sıra tabanlı yapı ağ yükünü azaltır ama fizik sonuçlarının tüm oyuncularda aynı olması gerekir.

Worms neden tutuyor? Çekirdek döngü

Worms gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler
Yok edilebilir arazi
Patlamalarla piksel düzeyinde oyulan, çarpışma verisi anında güncellenen ve kalıcı olarak değişen 2D harita sistemi.
Mermi ve patlama fiziği
Rüzgâr, yerçekimi, sekme ve gecikmeli patlama içeren mermi davranışları ile patlama itme kuvveti hesaplaması.
Silah ve araç kütüphanesi
Bazuka, el bombası, hava saldırısı gibi silahlar ile ip, jetpack ve ışınlanma gibi hareket araçlarını veriyle tanımlayan sistem.
Sıra ve takım yönetimi
Takımlar arasında sıra değişimi, tur süresi, ani ölüm ve su seviyesi yükselmesi gibi maç kurallarını yöneten yapı.
Yapay zekâ rakip
Atış açısını ve gücünü simülasyonla hesaplayan, zorluk seviyesine göre hata payı ekleyen bilgisayar rakibi.
Çevrim içi ve yerel çok oyunculu
Aynı cihazda sırayla oynama ile çevrim içi eşleşmede deterministik fizik doğrulamalı maç altyapısı.
İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?
İlk sürüm (soft launch)
- Yok edilebilir arazi ve patlama fiziği
- 10–15 silah ve ip hareket aracı
- Yerel sırayla çok oyunculu ve yapay zekâ rakip
- Birkaç temalı rastgele harita üretimi
- Takım adı ve basit özelleştirme
Sonraki güncellemeler
- Çevrim içi eşleşme ve sıralı lig
- Görev tabanlı tek oyunculu kampanya
- Silah editörü ve özel maç kuralları
- Kozmetik şapka, mezar taşı ve ses paketleri
Bu tür oyunda zorlu kısımlar
Arazi yıkımı performansı
Her patlamada dokunun ve çarpışma şeklinin güncellenmesi, büyük haritalarda ve mobilde dikkatli optimizasyon gerektirir.
Deterministik fizik
Çevrim içi oyunda aynı atışın tüm cihazlarda aynı sonucu vermesi için sabit noktalı matematik veya sunucu doğrulaması gerekebilir.
Kaos ile adalet dengesi
Absürt silahlar eğlenceyi artırır ama rekabetçi oyunda haksız hissettirmemesi için silah dengesi iyi ayarlanmalıdır.
Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?
Hesap, 2D arcade türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, asenkron çok oyunculu yapı ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 172 adam-gün, ilk sürüm 77 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.
- Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
- 1–2 Godot geliştirici
- 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
- Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
- Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
- Test (QA) ve proje yönetimi
Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.
Gelir modeli
Bu türde PC ve konsolda premium satış ve ek silah ya da tema paketleri klasik modeldir. Mobilde ücretsiz oynanış ile kozmetik kostümler, ses paketleri ve sezonluk ödül yolu iyi çalışır. Silah gücü satmak rekabeti bozacağından gelir kozmetik ağırlıklı kurgulanmalıdır.
Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın
Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.
Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.
Worms gibi oyun yapan firma seçerken
“worms gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:
- Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
- Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
- Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
- Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?
Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.
Telif ve özgünlük
Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Worms gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.
Sık sorulan sorular
Worms gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?
Yok edilebilir arazi ve birkaç silahla yerel oynanabilir bir prototip birkaç haftada hazırlanabilir. Çevrim içi mod, kampanya ve geniş silah kütüphanesi ile süre aylara uzar.
Worms'e benzer oyun telif sorunu yaratır mı?
Sıra tabanlı topçu ve yok edilebilir arazi mekanikleri genel olarak serbesttir. Solucan karakterlerin özgün tasarımı, isim, belirli silahların sunumu, sesler ve görseller kopyalanamaz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.
Çevrim içi oyun zor mu?
Sıra tabanlı yapı gerçek zamanlı oyunlara göre daha kolaydır; ancak fizik sonuçlarının senkron kalması kritik konudur. Atış girdisini paylaşıp her cihazda aynı simülasyonu çalıştırmak yaygın bir yöntemdir.
Bu tür oyun yapan firma seçerken nelere dikkat etmeli?
Firmanın özel 2D fizik ve arazi yıkımı deneyimini sorun. Çevrim içi düşünülüyorsa deterministik simülasyon veya sunucu doğrulaması tecrübesi önemlidir.