3D oyunHayatta kalma korku (survival horror)Orijinali: Capcom

Resident Evil, hayatta kalma korku türünün en bilinen serilerinden biridir. Gücü, kısıtlı mermi, dar envanter ve kilitli kapılarla dolu bir mekânın yarattığı gerilimden gelir. Oyuncu her düşmanla savaşmanın mı yoksa kaçmanın mı daha akıllıca olduğuna karar verir. Anahtarlarla açılan kısayollar, bulmacalar ve peşine düşen durdurulamaz bir takipçi, mekânı ezberlettikçe korkuyu taze tutar.

Benzer bir oyun için kaynak kıtlığı, envanter yönetimi, birbirine bağlı tek bir mekân (konak, karakol), bulmacalar ve okunabilir düşman davranışları kurulmalıdır. Takipçi düşman yapay zekâsı ayrı bir mühendislik işidir. Küçük ekip için gerçekçi hedef; tek bir bina, birkaç düşman tipi, bir takipçi ve kısa bir hikâyeyle "Resident Evil tarzı" bir ilk sürümdür. Bu tür, küçük ama yoğun mekânlarla gerçekten iyi çalışır.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺685 bin – ₺960 bin11–15 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺1,52 milyon – ₺2,21 milyon18–25 hafta · 5 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnreal Engine 5 (Lumen, MetaSounds) veya Unity HDRP (C#); ses için FMOD veya WwiseFirebase Analytics + Remote Config; platform bulut kaydı
Resident Evil Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Resident Evil gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Resident Evil neden tutuyor? Çekirdek döngü

Mekânı keşfet → mermi ve eşya topla, envanteri yönet → düşmanla savaş ya da kaç → bulmaca çöz, anahtar bul → yeni bölüm ve kısayol aç
Resident Evil çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Resident Evil tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Resident Evil gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Envanter yönetimi

Sınırlı yuva, eşya birleştirme ve sandıkla depolama; neyi taşıyacağını seçmek başlı başına bir karardır.

Kaynak kıtlığı

Mermi, iyileştirme ve barut gibi kaynakların zorluk seviyesine göre dikkatle dağıtılması.

Birbirine bağlı mekân

Anahtar, amblem ve kısayollarla açılan bölümler; haritanın keşfedilen ve kilitli yerleri gösteren tasarımı.

Bulmacalar

Mekâna ve hikâyeye uyan, ipuçları dosyalarda saklanan mekanizma bulmacaları.

Takipçi düşman

Oyuncuyu sesle ve görüşle arayan, öldürülemeyen veya geçici olarak durdurulabilen düşman.

Kamera ve atmosfer

Omuz üstü kamera, ışık, ses tasarımı ve dar alanlar; gerilimi sürekli yüksek tutan yönetim.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Tek bina (konak, karakol vb.) ve 2–3 saatlik oynanış
  • 3–4 düşman tipi ve bir takipçi düşman
  • Sınırlı envanter, birkaç silah ve eşya birleştirme
  • 5–6 bulmaca ve anahtarla açılan kısayollar
  • Tek oyunculu ve tek zorluk modu

Sonraki güncellemeler

  • Yeni mekânlar ve hikâye bölümleri
  • Ek zorluk modları ve hız koşusu ödülleri
  • Silah geliştirme sistemi
  • Bonus mod veya ikinci karakter senaryosu

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Gerilim dengesi

Çok fazla kaynak korkuyu öldürür, çok azı oyunu tıkar; zorluk seviyelerine göre ayrı dağılım ve yoğun oyun testi gerekir.

Takipçi yapay zekâsı

Hem korkutucu hem adil bir takipçi; oyuncuyu bulma, kaybetme ve yeniden arama davranışlarının dikkatle ayarlanması.

Ses tasarımı

Korkunun büyük kısmı sesten gelir; konumsal ses, ortam ve dinamik müzik için uzman ses tasarımcısı şarttır.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D korku türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 338 adam-gün, ilk sürüm 152 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Hayatta kalma korku oyunları premium satışla çalışır. Kısa ama yoğun bir deneyim bağımsız pazarda iyi karşılanabilir; içerik üreticilerinin oynadığı yayınlar lansmanı ciddi biçimde destekleyebilir. Sonrasında yeni senaryo DLC'leri ve kostüm paketleri ek gelir sağlar. Demo, gerilimi ve atmosferi doğrudan hissettirdiği için bu türde en etkili pazarlama araçlarından biridir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Resident Evil gibi oyun yapan firma seçerken

“resident evil gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Resident Evil gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Resident Evil gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Tek binalı, birkaç düşman tipli kısa bir MVP deneyimli küçük ekiple yaklaşık 8–12 ay sürebilir. Takipçi yapay zekâsı ve ses tasarımı en çok zaman alan kalemlerdir.

Zombi ve biyolojik silah teması telif sorunu yaratır mı?

Zombiler, virüs salgını ve hayatta kalma korku mekanikleri serbesttir. Resident Evil adı, Umbrella gibi kurumlar, karakterler ve düşman tasarımları kopyalanamaz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Sabit kamera mı, omuz üstü mü?

Sabit kamera nostaljik ve sinematiktir, sahne başına sanat maliyetini düşürebilir. Omuz üstü kamera daha modern ve aksiyona uygundur; hedef kitleye göre seçilmelidir.

Resident Evil gibi oyun yapan firma seçerken neye bakmalıyım?

Korku oyunu, ses tasarımı ve yapay zekâ deneyimine bakın. Kısa bir oynanabilir bölüm, atmosferi kurabilme yeteneklerini en iyi gösterir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi