2D oyunHiper-casual ip ile sallanma oyunuOrijinali: Madbox
Stickman Hook tek dokunuşa bağlı bir fizik oyunudur: ekrana bastığında çöp adam en yakın kancaya ip atar, bıraktığında savrulup havada uçar. Doğru anda bırakıp momentumu korumak, takla atarak bir sonraki kancaya yetişmek ve bitiş çizgisine sekerek ulaşmak oyuncuya bir akrobat gibi hissettirir. Kontrol bu kadar sade olduğu için ustalık tamamen zamanlama ve fizik sezgisi üzerinden gelişir.Benzer bir oyun için en kritik iş tutarlı ve “iyi hissettiren” bir sarkaç fiziği kurmaktır; gerçekçilikten çok oyuncuyu ödüllendiren bir momentum modeli gerekir. Bunun yanında kanca seçim mantığı, sekme yüzeyleri, trambolinler, hareketli engeller ve elle tasarlanmış bölümler kurulmalıdır. Kilidi açılan karakterler, bölüm haritası, reklam yerleşimi ve analitik altyapısı yayın için gereken diğer parçalardır.

Stickman Hook neden tutuyor? Çekirdek döngü

Stickman Hook gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler
Sarkaç ve ip fiziği
Kanca noktası etrafında momentum korumalı sallanma, bırakınca savrulma. Gerçek fizikten çok oyuncu lehine ayarlanmış bir model kullanılır.
Kanca seçim mantığı
Dokunulduğunda hangi kancanın seçileceğini belirleyen menzil ve yön kuralları. Yanlış kancaya bağlanmak oyuncuya haksızlık gibi gelir.
Sekme yüzeyleri ve engeller
Trambolinler, sekme duvarları, hareketli kancalar ve tehlikeli alanlar. Bölümlere çeşitlilik ve ritim katar.
Ragdoll karakter animasyonu
Çöp adamın havada takla atması ve uzuvlarının savrulması. Fizik hissini görsel olarak güçlendirir.
Bölüm tasarımı ve harita
Elle tasarlanmış, zorluğu kademeli artan bölümler ve ilerleme haritası. Bölüm editörü içerik üretimini hızlandırır.
Karakter kilitleri ve reklam
Bölüm ilerlemesi veya reklamla açılan karakterler; geçiş, ödüllü ve banner reklamlar.
İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?
İlk sürüm (soft launch)
- Ayarlanmış sarkaç fiziği ve kanca seçimi
- Trambolin ve sekme yüzeyleri
- Elle tasarlanmış ilk bölüm seti
- Kilidi açılan birkaç karakter
- Reklam entegrasyonu ve analitik
Sonraki güncellemeler
- Hareketli kancalar ve yeni engel tipleri
- Zaman yarışı modu ve liderlik tablosu
- Genişletilmiş karakter koleksiyonu
- Tematik bölüm paketleri
Bu tür oyunda zorlu kısımlar
Fizik hissi
Gerçekçi bir sarkaç fiziği çoğu zaman sıkıcı veya kontrolsüz hissettirir. Momentum, yer çekimi ve bırakma hızını oyuncu lehine bükmek ciddi deneme gerektirir.
Kanca seçimi
Oyuncunun niyet ettiği kancayı tahmin etmek zordur; menzil, yön ve öncelik kuralları dikkatle tasarlanmalıdır.
Bölüm üretimi
Elle tasarlanan bölümler kaliteyi artırır ama içerik üretim maliyetini de yükseltir. İyi bir editör ve test süreci gerekir.
Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?
Hesap, 2D hyper-casual türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 96 adam-gün, ilk sürüm 43 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.
- Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
- 1–2 Godot geliştirici
- 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
- Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
- Test (QA) ve proje yönetimi
Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.
Gelir modeli
Gelir çoğunlukla reklamdan gelir: bölüm aralarında geçiş reklamı, yeni karakterleri açmak veya bölüm atlamak için ödüllü reklam ve banner. Reklamsız paket ve karakter paketleri küçük bir IAP geliri sağlar. Kısa bölümler sık reklam fırsatı yaratır, ancak aşırı reklam akıcı oyun deneyimini kolayca bozabilir.
Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın
Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.
Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.
Stickman Hook gibi oyun yapan firma seçerken
“stickman hook gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:
- Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
- Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
- Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
- Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?
Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.
Telif ve özgünlük
Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Stickman Hook gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.
Sık sorulan sorular
Stickman Hook gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?
İp ve sallanma mekaniğinin prototipi hızla çıkar; ancak fiziğin iyi hissettirmesi için uzun bir ayar süreci gerekir. Bölüm içeriği de toplam süreyi belirleyen önemli bir kalemdir.
Telif sorunu olur mu?
İp ile sallanma mekaniği genelde serbesttir. Oyun adı, logo, karakter tasarımı ve birebir bölüm düzenleri kopyalanmamalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.
2D mi 3D mi yapmalıyım?
Bu tür fizik oyunları 2D düzlemde daha okunur ve daha kolay ayarlanır. 3D görünüm istenirse oynanış yine 2D düzlemde tutulup görseller 3D yapılabilir.
Hiper-casual oyun yapan firma seçerken neye bakmalıyım?
Fizik tabanlı oyun his ayarında tecrübeye, bölüm tasarımı kapasitesine ve reklam/analitik entegrasyonuna bakın. Erken oynanabilir prototip sunmaları iyi bir işarettir.