2D oyunŞarjlı zıplamalı zorlu dikey platformOrijinali: Nexile
Jump King'in tek bir kuralı vardır: oyuncu zıplamanın gücünü tuşu basılı tutarak ayarlar ve havaya çıktıktan sonra yönü değiştiremez. Bu basit kısıt, her sıçramayı bir karar anına dönüştürür. Tek ekranlık dikey bölümler birbirine bağlıdır; yanlış bir zıplama karakteri birkaç ekran aşağı düşürebilir. Piksel sanatı ve kara mizahı, acımasız zorluğu ironik ve çekici bir deneyime çevirir.
Benzer bir oyun için kare hassasiyetinde çalışan bir şarjlı zıplama ve sekme fiziği, ekran ekran tasarlanmış ve düşüş noktaları özenle planlanmış bir kule, rüzgâr ve buz gibi bölge mekanikleri ile sürekli kayıt sistemi gerekir. Kontrol kuralları basit olduğu için asıl iş seviye tasarımıdır. Ek bölüm ve kozmetik içerikler oyunun ömrünü uzatır.

Jump King neden tutuyor? Çekirdek döngü

Jump King gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler
Şarjlı zıplama
Basılı tutma süresine göre zıplama gücü belirleyen, havada kontrol vermeyen ve tutarlı yay çizen hareket sistemi.
Duvar sekmesi ve çarpışma
Duvarlara ve tavana çarpınca karakteri sektiren, piksel hassasiyetinde ve tahmin edilebilir çarpışma kuralları.
Ekran ekran dikey harita
Kamerası her ekranda sabit duran, ekranlar arası geçişleri ve düşüş noktalarını bilinçli tasarlanmış kule yapısı.
Bölge mekanikleri
Rüzgâr, kaygan buz, kar ve hareketli platformlar gibi her bölgeye yeni bir zorluk getiren çevre kuralları.
Sürekli kayıt
Kontrol noktası olmadan oyuncunun tam konumunu saklayan kayıt sistemi.
Ek bölümler ve görünümler
Oyunu tamamlayanlar için yeni rotalar ve tamamlama ödülü kozmetik karakter görünümleri.
İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?
İlk sürüm (soft launch)
- Şarjlı zıplama ve sekme fiziği
- Üç bölgelik dikey kule
- Bir bölge mekaniği (örneğin rüzgâr)
- Sürekli konum kaydı
- Piksel sanat görsel stil ve temel ses
Sonraki güncellemeler
- Yeni bölümler ve alternatif kuleler
- Kozmetik görünümler ve tamamlama ödülleri
- Hız koşusu modu ve liderlik tablosu
- Konsol ve mobil sürümler
Bu tür oyunda zorlu kısımlar
Kare hassasiyeti
Zıplama gücü ve yay her cihazda ve kare hızında aynı olmalıdır; sabit zaman adımı kullanılmadan adil bir zorluk sağlanamaz.
Düşüş tasarımı
Her düşüş acı vermeli ama oyuncuyu tamamen başa atmamalıdır; düşüş noktalarının seviye tasarımıyla planlanması gerekir.
Tekrar oynanabilirlik
Oyunu bitiren oyuncu için yeni bir hedef yoksa ilgi hızla düşer; ek kuleler ve hız koşusu desteği bu yüzden önemlidir.
Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?
Hesap, 2D platform türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 143 adam-gün, ilk sürüm 64 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.
- Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
- 1–2 Godot geliştirici
- 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
- Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
- Test (QA) ve proje yönetimi
Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.
Gelir modeli
Bu tür oyunlar PC ve konsolda düşük fiyatlı premium satışla gelir elde eder; yeni kuleleri içeren ücretsiz veya ücretli ek bölümler satışları canlandırır. Yayıncı görünürlüğü pazarlamanın merkezindedir. Mobil sürümde reklamsız tek seferlik satış veya reklam kaldırma seçenekli ücretsiz model düşünülebilir.
Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın
Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.
Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.
Jump King gibi oyun yapan firma seçerken
“jump king gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:
- Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
- Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
- Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
- Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?
Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.
Telif ve özgünlük
Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Jump King gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.
Sık sorulan sorular
Jump King gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?
Mekanik az olduğu için küçük bir ekip görece kısa sürede yapabilir. Süreyi asıl olarak seviye tasarımı, piksel sanat üretimi ve zorluk testleri belirler.
Telif sorunu olur mu?
Şarjlı zıplama ve dikey kule mekaniği genel olarak serbesttir. Karakter, isim, ekran düzenleri, piksel sanat varlıkları ve müzik ise özgün olmalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.
Hangi motor uygun?
Godot 4 ve Unity 2D bu ölçekte bir piksel sanat oyunu için yeterlidir. Önemli olan sabit zaman adımlı fizik ve piksel mükemmel kamera ayarlarının doğru kurulmasıdır.
Jump King gibi oyun yapan firma seçerken nelere dikkat etmeli?
Firmanın 2D platform kontrol hissi ve seviye tasarımı örnekleri incelenmelidir. Piksel sanat konusunda yetkin bir sanatçının ekipte olup olmadığı da sorulmalıdır.