3D oyunOrtaçağ sandbox RPG ve büyük ölçekli savaşOrijinali: TaleWorlds Entertainment

Mount & Blade, Ankara merkezli Türk stüdyosu TaleWorlds tarafından geliştirilen ve dünyanın dört bir yanında sadık bir kitle edinen bir seridir. Oyuncu sıradan bir maceracı olarak başlar; Calradia haritasında kervan korur, haydut avlar, ordusunu büyütür ve sonunda krallıklar arasındaki savaşlarda taraf seçer. Fare yönüne bağlı kılıç darbeleri, at hızının hasara eklenmesi ve yüzlerce askerin aynı meydanda çarpıştığı muharebeler serinin imzasıdır.Benzer bir oyun iki ayrı oyunu tek pakette yapmak demektir: stratejik kampanya haritası ve üçüncü şahıs savaş sahnesi. Kampanya tarafında yerleşimler, ekonomi, klanlar, diplomasi ve yapay zekâ lordları; savaş tarafında yönlü dövüş, binicilik fiziği, okçuluk, formasyon komutları ve kuşatma haritaları gerekir. Modlama desteği de serinin ömrünü uzatan temel unsurlardan biridir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺1,31 milyon – ₺1,84 milyon16–22 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺2,91 milyon – ₺4,22 milyon25–34 hafta · 7 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnreal Engine 5 veya özel motor; kalabalık askerler için animasyon instancing ve LOD, fizik tabanlı silah çarpışma hacimleriTek oyunculu kampanya için Steamworks (bulut kayıt, Workshop); çok oyunculu muharebe için yetkili özel sunucu (dedicated server) altyapısı
Mount & Blade Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Mount & Blade II: Bannerlord gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Mount & Blade II: Bannerlord neden tutuyor? Çekirdek döngü

Haritada dolaş ve görev al → asker topla ve ordunu eğit → yönlü dövüşle savaşları kazan → ganimet, ün ve toprak edin → klanını büyüt ve krallık siyasetine katıl
Mount & Blade II: Bannerlord çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Mount & Blade II: Bannerlord tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Mount & Blade II: Bannerlord gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Yönlü yakın dövüş

Fare hareketiyle saldırı ve blok yönü seçilen, zamanlama ve mesafe odaklı dövüş. Silah ağırlığı, erişim ve hız değerleri her darbeyi farklı hissettirmelidir.

Binicilik ve hıza bağlı hasar

Atın hızı mızrak ve kılıç hasarına eklenir; hücum, dönüş ve at kaybı gibi durumlar fizik tabanlı ele alınmalıdır.

Büyük ölçekli muharebe yapay zekâsı

Yüzlerce askerin formasyon, hücum, geri çekilme ve hedef seçimi kararları. Oyuncunun verdiği komutlar sahada anlaşılır sonuç üretmelidir.

Kampanya haritası ve ekonomi

Şehirler, köyler, kervanlar, ticaret malları ve fiyat dalgalanmaları. Yapay zekâ lordları da aynı haritada hareket eder, savaşır ve ticaret yapar.

Klan, diplomasi ve krallıklar

Klan seviyesi, evlilik, vasallık, savaş ilanı ve barış anlaşmaları. Toprak sahipliği ve sadakat, oyun sonu hedeflerini besler.

Kuşatma ve modlama altyapısı

Sur, merdiven, kuşatma kulesi ve mancınıkla oynanan kale savaşları. Modderların yeni birim, harita ve sistem eklemesine izin veren veri odaklı yapı.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Küçük bir bölgede kampanya haritası, birkaç şehir ve köy
  • Yönlü yakın dövüş, okçuluk ve temel binicilik
  • Asker toplama, birlik yükseltme ve 100–150 kişilik muharebe
  • Basit ticaret, haydut ve kervan görevleri
  • Tek bir krallıkla vasallık ve toprak kazanma

Sonraki güncellemeler

  • Kuşatma haritaları ve kale savaşları
  • Çok oyunculu muharebe modları
  • Evlilik, miras ve ayrıntılı diplomasi
  • Modlama araçları ve Steam Workshop desteği

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Yüzlerce askerle performans

Her askerin animasyonu, çarpışması ve karar mantığı aynı anda çalışır. Animasyon LOD'u, toplu yapay zekâ güncellemesi ve iş parçacığı yönetimi olmadan kare hızı düşer.

Dövüş hissinin ayarı

Yönlü saldırı, blok ve karşı saldırı arasındaki zamanlama milisaniyeler düzeyinde ayarlanmalıdır. Hit-box ve silah hızı dengesi oyunun kalbidir.

Yaşayan kampanya simülasyonu

Lordların, kervanların ve ekonominin oyuncudan bağımsız işlemesi uzun oturumlarda tutarsızlıklara yol açabilir. Kayıt sistemi ve simülasyon dengesi titizlik ister.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D rpg türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 645 adam-gün, ilk sürüm 290 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Bu tür PC ve konsolda premium satışla çalışır; erken erişim, gelişimi oyuncu geri bildirimiyle finanse etmenin yaygın yoludur. Sonrasında hikâye veya bölge genişlemeleri DLC olarak satılabilir. Çok oyunculu kısımda kozmetik zırh ve sancak seçenekleri dengeyi bozmadan ek gelir sağlar; güç satışı ise topluluğu hızla küstürür.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Mount & Blade II: Bannerlord gibi oyun yapan firma seçerken

“mount and blade gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Mount & Blade II: Bannerlord gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Mount & Blade gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Kampanya ve savaş katmanlarını birlikte içeren bir oyun uzun soluklu bir projedir. Önce küçük bir bölgede tek savaş türüyle oynanabilir bir sürüm çıkarıp erken erişimle büyütmek gerçekçi bir yoldur.

Telif sorunu olur mu?

Yönlü dövüş, at üstü savaş ve kampanya haritası gibi mekanikler genelde serbesttir. Ancak Mount & Blade adı, Calradia dünyası, fraksiyonlar, karakterler ve sanat varlıkları kopyalanmamalıdır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Küçük bir ekiple yapılabilir mi?

Serinin ilk oyunu küçük bir ekiple başladığı için örnek gösterilir; ancak bugünkü beklenti çok daha yüksektir. Küçük ekip, sanat kapsamını sınırlayıp dövüş ve kampanya sistemlerine odaklanmalıdır.

Hangi oyun motoru uygun?

Kalabalık savaşlar ve geniş haritalar için Unreal Engine 5 güçlü bir seçenektir; Unity de doğru optimizasyonla kullanılabilir. Asıl belirleyici, yüzlerce askeri aynı anda işleyebilen veri odaklı mimaridir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi