3D oyunMMORPG (tema parkı tarzı çevrim içi rol yapma)Orijinali: Blizzard Entertainment

World of Warcraft, “tema parkı” MMORPG anlayışının referans noktasıdır. Oyuncu el yapımı bir dünyada görev zincirleriyle ilerler, her bölge kendi hikâyesini anlatır; ardından tank, şifacı ve hasar rollerinin kusursuz uyum gerektirdiği zindan ve raidlere geçer. Haftalık sıfırlanan içerik, nadir ganimet ihtimali ve loncayla bir patronu ilk kez devirmenin coşkusu, oyuncuyu yıllarca bağlı tutan ritmi oluşturur.Bu ölçek, devasa içerik üretimi ve onlarca kişilik canlı operasyon ekibi gerektirir; bağımsız bir ekip için kapsamı ciddi biçimde daraltmak zorunludur. Gerçekçi MVP: tek kıta yerine birkaç bölge, 1–20 seviye görev akışı, üç rolü kapsayan dört sınıf, iki beş kişilik zindan ve tek bir küçük raid. Altyapıda yetkili sunucu, nişan (tab-target) savaş sistemi, görev motoru ve eşleştirme gerekir.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺1,6 milyon – ₺2,24 milyon19–26 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺3,54 milyon – ₺5,14 milyon30–41 hafta · 7 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnreal Engine 5 veya Unity (C#) istemci; stilize sanat yönü için el boyaması doku iş akışı; sunucu için C++ veya.NET özel MMO sunucusuÖzel yetkili MMO sunucusu + PostgreSQL + Redis; bölge ve örnek (instance) sunucuları, eşleştirme servisi, ölçeklenebilir bulut altyapısı
World of Warcraft Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
World of Warcraft gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

World of Warcraft neden tutuyor? Çekirdek döngü

Görev al ve tamamla → seviye atla, yetenek seç → zindan ve raidde rolünü oyna → ganimetle ekipmanı güçlendir → haftalık içerik ve yeni zorluk seviyelerine dön
World of Warcraft çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
World of Warcraft tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

World of Warcraft gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Görev motoru ve bölge hikâyeleri

Görev zincirleri, hedef takibi, diyaloglar ve oyuncuya göre değişen dünya durumu (phasing). Tema parkı MMORPG'nin içerik omurgasıdır.

Tab-target savaş ve rol üçlüsü

Hedef seçimli savaş, global bekleme süresi, tehdit (aggro) tablosu ve tank, şifacı, hasar rolleri. Grup oyununun anlamı bu sisteme bağlıdır.

Zindan ve raid patron mekanikleri

Aşamalı patron savaşları, alan hasarı uyarıları, zorluk seviyeleri ve haftalık kilitleme. Her patron ayrı bir tasarım ve test işidir.

Sınıf, yetenek ağacı ve ekipman

Sınıf başına uzmanlıklar, yetenek seçimleri, ekipman seviyesi ve set bonusları. Uzun vadeli karakter gelişimini taşır.

Grup bulucu ve sosyal sistemler

Rol bazlı zindan eşleştirme, lonca, arkadaş listesi ve sohbet kanalları. Oyuncuyu yalnız bırakmamak elde tutmanın anahtarıdır.

Meslekler ve açık artırma evi

Toplama ve üretim meslekleri ile oyuncuların eşya alıp sattığı açık artırma evi. Ekonomiyi canlı tutan ve savaş dışı oyuncuya alan açan sistem.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • 3–4 bölge ve 1–20 seviye görev akışı
  • Tank, şifacı ve hasar rollerini kapsayan 4 sınıf
  • 2 adet beş kişilik zindan ve 1 küçük raid
  • Grup bulucu, lonca ve sohbet sistemi
  • Yetkili sunucu, temel meslekler ve GM araçları

Sonraki güncellemeler

  • Yeni bölgeler, seviye sınırı artışı ve genişleme paketleri
  • Zorluk seviyeli raidler ve sezonluk zindan sistemi
  • Arena ve savaş meydanı PvP modları
  • Binek, evcil hayvan koleksiyonu ve ev (housing) sistemi

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

İçerik üretim hızı

Oyuncular aylarca hazırlanan bir zindanı birkaç günde bitirir. İçerik araçları ve üretim hattı baştan verimli kurulmazsa oyun hızla boşalır.

Patron savaşı tasarımı ve dengesi

Raid patronları hem öğrenilebilir hem zorlayıcı olmalıdır. Her mekanik farklı ping ve donanım koşullarında adil çalışacak şekilde test edilmelidir.

Ölçek ve örnek sunucu yönetimi

Açık dünya, zindan örnekleri ve şehir merkezleri farklı yük profilleri yaratır. Örneklerin dinamik açılıp kapanması ve oyuncu aktarımı karmaşıktır.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D mmorpg türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 786 adam-gün, ilk sürüm 354 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Bu türde iki yol öne çıkar: aylık abonelik ya da ücretsiz oyun ile kozmetik market. Abonelik içerik kalitesine güven ister; ücretsiz modelde binekler, görünüm setleri, evcil hayvanlar ve karakter hizmetleri (isim, sunucu değişimi) satılır. Genişleme paketleri büyük gelir dalgaları yaratır, güç satışı ise türün topluluğunda sert tepki görür.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

World of Warcraft gibi oyun yapan firma seçerken

“world of warcraft gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “World of Warcraft gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

World of Warcraft gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Bu ölçekte bir MMORPG büyük stüdyoların yıllarını alır. Bağımsız bir ekip için gerçekçi hedef; birkaç bölge, iki zindan ve sınırlı seviyeyle kapalı beta açıp içeriği topluluk büyüdükçe genişletmektir.

Telif sorunu olur mu?

Görev, zindan, rol üçlüsü gibi mekanikler genelde serbesttir; ancak ırk ve karakter isimleri, dünya hikâyesi, modeller, arayüz düzeni ve sesler kopyalanamaz. Özgün bir evren kurmak hem hukuken hem pazarlama açısından şarttır. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Küçük bir ekip MMORPG yapabilir mi?

Tam bir tema parkı MMORPG zor, ama daha küçük bir “çevrim içi co-op RPG” mümkündür. Oyuncu sayısını sınırlayıp zindan odaklı bir yapıyla başlamak riski ciddi ölçüde azaltır.

MMORPG yapan firma seçerken nelere dikkat etmeliyim?

Yetkili sunucu, eşleştirme ve canlı operasyon deneyimine bakın. İçerik araçlarını ve çıkış sonrası güncelleme planını somut biçimde anlatabilen bir ekip, uzun soluklu bir MMORPG için doğru ortaktır.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi