2D oyunHayatta kalma sandboxOrijinali: Klei Entertainment

Don't Starve, oyuncuyu hiçbir açıklama yapmadan tuhaf ve acımasız bir dünyaya bırakır. Açlık, sağlık ve akıl sağlığı göstergelerini dengelerken karanlıkta ateş yakmak, mevsimlere hazırlanmak ve canavarlardan kaçmak gerekir. Kalıcı ölüm her kararı ağırlaştırır; deneyerek öğrenilen tarifler ve dünya kuralları ise her yeni denemede oyuncuyu biraz daha usta kılar. Tim Burton'ı andıran el çizimi stil, oyunun kimliğinin ayrılmaz parçasıdır.

Benzer bir oyun için prosedürel biyom tabanlı dünya üreteci, kaynak toplama, üretim ağacı ve teknoloji istasyonları, açlık-sağlık-akıl sağlığı istatistikleri, gece-gündüz ve mevsim döngüsü kurulmalıdır. Yaratık yapay zekâsı, yemek pişirme tarifleri ve üs inşası türün derinliğini oluşturur. Çok oyunculu sürüm düşünülüyorsa, sunucu yetkili bir dünya simülasyonu baştan planlanmalıdır.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺745 bin – ₺1,05 milyon12–17 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺1,66 milyon – ₺2,4 milyon20–27 hafta · 5 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnity 2D/2.5D (C#) veya Godot 4; el çizimi sprite ve Spine animasyonTek oyunculu için Firebase Analytics; çok oyunculu için sunucu yetkili özel sunucu veya Steam ağ altyapısı
Don't Starve Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Don't Starve gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Don't Starve neden tutuyor? Çekirdek döngü

Kaynak topla → alet, ateş ve üs üret → açlık, sağlık ve akıl sağlığını dengele → geceyi ve mevsimleri atlat → teknolojini ilerletip daha uzun hayatta kal
Don't Starve çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Don't Starve tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Don't Starve gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Prosedürel dünya üreteci

Biyomları, kaynakları, yaratık yuvalarını ve özel noktaları kurallarla yerleştiren, her oyunda farklı harita üreten sistem.

Üç göstergeli hayatta kalma

Açlık, sağlık ve akıl sağlığının birbirini etkilediği; düşük akıl sağlığında dünyanın görünümü ve düşmanlarının değiştiği durum sistemi.

Üretim ve teknoloji ağacı

Bilim ve büyü istasyonlarıyla açılan tarifler, alet dayanıklılığı ve kaynak dönüşüm zincirleri.

Gece-gündüz ve mevsimler

Karanlıkta ışık zorunluluğu, kış soğuğu ve yaz sıcağı gibi sürekli hazırlık gerektiren çevresel döngüler.

Yaratık ekosistemi

Kendi davranışları, sürüleri ve yuvaları olan, oyuncuya ve birbirine tepki veren canlılar ile mevsimsel bosslar.

Yemek pişirme ve tarifler

Malzeme kombinasyonlarından farklı etkiler üreten, deneyerek keşfedilen yemek sistemi.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Prosedürel dünya ve dört temel biyom
  • Üç göstergeli hayatta kalma ve kalıcı ölüm
  • Temel üretim ağacı ve iki teknoloji istasyonu
  • Gece-gündüz döngüsü ve ilk mevsim
  • Temel yaratık ekosistemi ve bir boss

Sonraki güncellemeler

  • Tüm mevsimler ve mevsimsel bosslar
  • Farklı yetenekli oynanabilir karakterler
  • Çevrim içi iş birlikli hayatta kalma
  • Mod desteği ve yeni dünya genişlemeleri

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Sistemlerin etkileşimi

Mevsimler, yaratıklar ve hayatta kalma göstergeleri birbirini etkiler; beklenmedik zincirleme sonuçların dengelenmesi çok test ister.

Öğretmeden öğretmek

Oyuncu dünyayı keşfederek öğrenmelidir; bunun acımasız ama sinir bozucu olmayan bir zorlukta tutulması tasarım ustalığı gerektirir.

Kalıcı dünya ve kayıt

Binlerce nesnenin durumu, büyüyen bitkiler ve yaratık nüfusu kayıt ve çok oyunculu senkron için ciddi bir veri yükü oluşturur.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 2D sandbox türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 368 adam-gün, ilk sürüm 165 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Godot geliştirici
  • 2D sanatçı (karakter, arka plan, arayüz, animasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Hayatta kalma sandbox oyunlarında PC ve konsolda premium satış ve ardından ücretli genişlemeler en uygun modeldir. Çok oyunculu sürümde kozmetik karakter kostümleri ve sezonluk etkinlik ödülleri ek gelir sağlayabilir. Mobilde tek seferlik satın alma tercih edilmelidir.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Don't Starve gibi oyun yapan firma seçerken

“dont starve gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 2D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, çizimler ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Reklam, satın alma ve analitik kurulumu teklifin içinde mi?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 2D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Don't Starve gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Don't Starve gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Temel hayatta kalma ve üretim döngüsüyle bir prototip birkaç ayda kurulabilir. Mevsimler, ekosistem ve geniş içerikle tam bir sürüm ise erken erişim dahil uzun bir süreçtir.

Don't Starve'a benzer oyun telif sorunu yaratır mı?

Hayatta kalma, üretim ve akıl sağlığı mekanikleri genel olarak serbesttir. Karakterler, görsel stil, yaratık tasarımları, isimler ve müzik kopyalanamaz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir.

Çok oyunculu baştan mı planlanmalı?

Eğer hedefte varsa evet; tek oyunculu bir dünya simülasyonunu sonradan çok oyunculuya dönüştürmek pahalıdır. Sunucu yetkili mimari projenin başında kurulmalıdır.

Hayatta kalma oyunu yapan firma seçerken nelere bakmalı?

Firmanın prosedürel dünya üretimi, kayıt sistemi ve sistem dengesi deneyimi sorulmalıdır. Sanat yönünü oluşturabilen bir ekip olup olmadığı da önemlidir.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi