3D oyunTakım tabanlı kahraman nişancıOrijinali: Blizzard Entertainment

Overwatch'un başarısı, nişancı türünü kahraman kimliği ve rol uyumu üzerine kurmasıdır. Tank, hasar ve destek rolleri birbirini tamamlar; maç boyunca kahraman değiştirerek rakibin dizilişine karşılık verebilirsin. Her karakterin net bir silueti, sesi ve oynanış fantezisi vardır. Objektif odaklı modlar sayesinde vuruş sayısı değil, doğru anda doğru yeteneği kullanmak da kazandırır; bu da farklı beceri profillerindeki oyuncuları aynı maçta tatmin eder.

Benzer bir oyun yapmak, birkaç silah modellemekten çok her biri ayrı mini oyun gibi tasarlanmış kahramanlar üretmek demektir. İlk sürümde birkaç harita, her rolden birkaç kahraman ve tek bir objektif mod yeterlidir. Bunun altında mermi ve ışın tabanlı silahları, kalkanları, iyileştirmeyi ve hareket yeteneklerini adil işleyen sunucu yetkili ağ kodu, rol kuyruklu eşleştirme ve maç sonrası istatistik ekranları bulunur.

İlk oynanabilir sürüm (MVP)₺1,36 milyon – ₺1,9 milyon17–23 hafta · KDV hariç
Tam kapsam₺3,01 milyon – ₺4,36 milyon26–36 hafta · 7 kişilik ekip
Önerilen teknolojiUnreal Engine 5 veya Unity URP; Gameplay Ability System (UE) benzeri veri odaklı yetenek çerçevesiYetkili dedicated server (Unreal veya Photon Fusion) + Agones/GameLift + PlayFab/Nakama (hesap, envanter, eşleştirme, istatistik)
Overwatch Gibi Oyun Yapmak maliyet, süre ve ekip infografiği
Overwatch 2 gibi bir oyunun ilk sürüm ve tam kapsam bütçesi, süresi ve ekibi.

Overwatch 2 neden tutuyor? Çekirdek döngü

Rol ve kahraman seç → objektifi ele geçir/koru → yetenek ve nihai güç kombinasyonları → gerekirse kahraman değiştir → maç sonu ödül ve sıralama
Overwatch 2 çekirdek oyun döngüsü ve kurulacak sistemler şeması
Overwatch 2 tarzı bir oyunda oyuncu döngüsü ve geliştirilmesi gereken sistemler.

Overwatch 2 gibi bir oyun için kurulması gereken sistemler

Kahraman kiti tasarımı

Birincil ateş, ikincil yetenekler ve nihai güç (ultimate) şarjı; her kahramanın sayılı, okunaklı araç seti olmalı.

Rol ve takım kompozisyonu

Tank, hasar ve destek rolleri; rol kuyruğu, takım içi kahraman çakışma kuralları ve rol bazlı istatistik.

Objektif modları

Bölge kontrolü, yük taşıma (payload) ve itiş modları; fazlar, uzatma ve yeniden doğma dalgaları.

Kalkan, iyileştirme ve durum etkileri

Hasar engelleme, iyileştirme, sersemletme ve yavaşlatma etkilerinin sunucuda tutarlı ve okunaklı işlenmesi.

Okunaklılık ve geri bildirim

Kahraman siluetleri, nihai güç sesli uyarıları ve vuruş efektleri; karmaşık savaşta bile neler olduğunu anlatan görsel dil.

Rol kuyruklu eşleştirme ve dereceli

Rol bazlı beceri puanı, grup kuralları ve sezonluk sıralama sistemi.

İlk sürüme ne girer, sonraya ne kalır?

İlk sürüm (soft launch)

  • Her rolden 2–3 kahraman (toplam 6–9 kahraman)
  • 2–3 harita ve tek bir objektif modu
  • Rol kuyruklu hızlı oyun eşleştirmesi
  • Maç sonu istatistikleri ve oyunun en iyi anı tekrarı
  • Temel kozmetik mağaza ve oyuncu profili

Sonraki güncellemeler

  • Yeni kahramanlar ve harita türleri
  • Dereceli sezonlar ve battle pass
  • Hikâye/PvE görevleri ve özel oyun tarayıcısı
  • Konsol desteği ve platformlar arası ilerleme

Bu tür oyunda zorlu kısımlar

Kahraman çeşitliliği ve denge

Her kahraman diğerleriyle etkileşir; az sayıda kahramanla bile denge sorunu çıkar, yeni kahraman ekledikçe test yükü katlanarak artar.

Yetenek ağ senkronizasyonu

Kalkanlar, ışınlanmalar ve alan etkilerinin farklı gecikmelerdeki oyunculara adil görünmesi zor bir ağ problemidir.

Sanat ve karakter üretimi

Bu türde oyuncu kahramanlara bağlanır; kişiliği güçlü karakter tasarımı, animasyon ve seslendirme bütçenin önemli kısmını tüketir.

Ekip, süre ve bütçe nasıl oluşuyor?

Hesap, 3D nişancı (fps/tps) türünün çekirdek sistemleri, içerik hacmi, gerçek zamanlı çok oyunculu altyapı, LiveOps ve test/proje yönetimi üzerinden yapıldı. Tam kapsam yaklaşık 668 adam-gün, ilk sürüm 300 adam-gün. Kapsamı küçültmek (daha az bölüm, tek harita, sınırlı karakter) bütçeyi doğrudan düşürür.

  • Oyun tasarımcısı (çekirdek döngü, seviye ve ekonomi)
  • 2–3 Unreal geliştirici
  • 3D modelleme, rig ve animasyon sanatçısı
  • Sunucu / backend geliştirici (eşleştirme, senkronizasyon)
  • Ses tasarımı ve müzik (proje bazlı)
  • Test (QA) ve proje yönetimi

Mağaza hesapları, sunucu, ses/müzik lisansları ve kullanıcı edinme (reklam) bütçesi ayrı kalemdir. Kesin fiyatı oyun tasarım belgesinden sonra 24 saat içinde yazılı ve sabit olarak veriyoruz.

Gelir modeli

Ücretsiz oynanır yapı içinde sezonluk battle pass, kahraman görünümleri, zafer pozları, replikler ve sınırlı süreli etkinlik kozmetikleri temel gelir kaynağıdır. Yeni kahramanların ücretsiz yolla da açılabilmesi rekabet adaletini korur. Güç satmaktan kaçınmak, rekabetçi toplulukta güveni korumanın şartıdır.

Oyununuzun bütçesini hesaplayın, sabit teklif alın

Kapsamı birlikte netleştirelim; 24 saat içinde yazılı ve sabit fiyatlı teklif gönderelim. NDA imzalayabiliriz, kaynak kod sizin olur.

İçerik hacmi
Çok oyunculu
LiveOps / etkinlik
Platform
İlk sürüm (MVP)–
Tam kapsam–

Seçimlerinize göre anında hesaplanır, KDV hariçtir. Kesin fiyat ücretsiz analizden sonra 24 saat içinde yazılı verilir.

Bilgileriniz teklif hazırlamak için kullanılır, üçüncü kişilerle paylaşılmaz. Gizlilik

Overwatch 2 gibi oyun yapan firma seçerken

“overwatch gibi oyun yapmak” arayan çoğu kişi aslında güvenilir bir oyun yapan firma ya da oyun geliştirme şirketi arıyor. Teklifleri karşılaştırırken şu dört şeye bakın:

  • Yayında olan 3D oyunlarını telefonunuzda deneyebiliyor musunuz?
  • Kaynak kod, 3D modeller ve mağaza hesapları sözleşmeyle size devrediliyor mu?
  • Önce oynanabilir prototip, sonra prodüksiyon mu yapılıyor; iki haftada bir demo var mı?
  • Çok oyunculu sunucu, hile koruması ve ölçekleme maliyeti baştan yazılı mı?

Ayrıntılı kontrol listesi için oyun yapan firmalar ve şirketler rehberi ile 3D oyun yapan firmalar sayfalarına bakın.

Telif ve özgünlük

Oyun mekanikleri (eşleştirme, koşu, hayatta kalma gibi) genellikle tek başına korunmaz; ancak oyunun adı, logosu, karakterleri, görselleri, sesleri ve seviye tasarımları korunur. Bu yüzden “Overwatch 2 gibi” bir oyunu kendi adınız, kendi sanatınız ve kendi dünyanızla üretiriz. Bu bilgi hukuki danışmanlık değildir; yayın öncesi marka araştırması yapılmasını öneririz.

Sık sorulan sorular

Overwatch gibi bir oyun yapmak ne kadar sürer?

Kahraman tabanlı bir nişancının oynanabilir MVP'si (birkaç harita, 6–9 kahraman) deneyimli bir ekiple bir yıl civarı sürebilir. Kahraman sayısı arttıkça tasarım, animasyon ve denge süresi doğrusal değil katlanarak büyür.

Telif sorunu olur mu?

Rol tabanlı takım nişancı ve yük taşıma modu gibi mekanikler genelde serbesttir. Kahraman isimleri, karakter tasarımları, haritalar, görsel stil ve sesler kopyalanamaz. Bu bilgi genel niteliktedir, hukuki danışmanlık değildir.

Küçük bir ekiple yapılabilir mi?

Az kahramanlı, tek modlu bir sürüm küçük ama deneyimli bir ekiple mümkündür. Ancak karakter sanatçısı, animatör ve ağ programcısı olmadan bu türde kalite çıtasına ulaşmak çok zordur.

Overwatch gibi oyun yapan firma seçerken neye bakmalıyım?

Firmanın yetenek sistemleri ve gerçek zamanlı ağ konusundaki deneyimine, karakter tasarım portföyüne ve denge sürecini veriyle nasıl yönettiğine bakın. Birkaç kahramanlı oynanabilir prototip isteyin.

Benzer oyunların maliyetleri

← Tüm 2D ve 3D oyunların maliyet listesi