Unity oyun geliştirici kiralama, oyun stüdyolarının, ajansların ve oyunlaştırma projesi yürüten kurumların C# ve Unity motoru konusunda deneyimli bir uzmanı ya da küçük bir ekibi, kendi bordrolarına almadan belirli bir süre için projeye dahil etmesidir. Unity; mobil, PC, konsol, WebGL ve AR/VR hedeflerine tek kod tabanından çıktı alabilen bir motor olduğu için hem hyper-casual üreten küçük ekiplerin hem de canlı operasyon (live-ops) yürüten orta ölçekli stüdyoların ilk tercihlerinden biridir. Bu sayfada Unity geliştiricisinin gerçekte ne iş yaptığını, kıdem seviyelerini, teknik mülakatta neye baktığımızı, ekip kompozisyonlarını ve fiyatı belirleyen faktörleri ayrıntılı olarak anlatıyoruz.

Unity nedir, kimler için doğru seçimdir?
Unity, bileşen tabanlı (component-based) bir mimariyle çalışan, betik dili olarak C# kullanan genel amaçlı bir oyun ve gerçek zamanlı 3B motorudur. Sahne (scene), GameObject, MonoBehaviour ve Prefab kavramları etrafında şekillenir; son sürümlerde veri odaklı DOTS/ECS yaklaşımı, Universal Render Pipeline (URP) ve High Definition Render Pipeline (HDRP) gibi seçenekler de sunar. Bu esneklik, Unity geliştiricisinin “oyun yazan kişi” değil; performans, bellek, derleme süreçleri ve mağaza entegrasyonlarını birlikte yöneten bir mühendis olmasını gerektirir.
Unity genellikle şu ihtiyaçlarda doğru araçtır:
- Mobil oyunlar: hyper-casual, hybrid-casual, bulmaca, kelime, kart ve masa oyunları; iOS ve Android’e aynı kod tabanından çıkmak isteyen ekipler.
- Çok oyunculu oyunlar: sıra tabanlı (okey, tavla, satranç) ya da gerçek zamanlı oturumlar; eşleştirme, lobi ve sunucu otoritesi gereken projeler.
- Oyunlaştırma ve eğitim: kurum içi eğitim simülasyonları, marka kampanyaları, perakende uygulamalarına gömülü mini oyunlar.
- AR/VR ve endüstriyel görselleştirme: ürün konfigüratörleri, dijital ikiz önizlemeleri, eğitim amaçlı VR deneyimleri.
- WebGL ve oynanabilir reklamlar: tarayıcıda çalışan demo ve playable ad formatları.
Unreal Engine fotogerçekçi AAA grafikte, Godot ise açık kaynak ve hafif 2B projelerde öne çıkabilir. Mobil odaklı, hızlı prototip ve geniş eklenti ekosistemi gerektiren projelerde ise Unity, işe alım havuzunun genişliği ve Asset Store desteğiyle genellikle en düşük riskli seçenektir. Oyunun bütününü dışarıya vermek istiyorsanız mobil oyun geliştirme hizmetimizi, sunucu tarafını ise multiplayer oyun sunucusu mimarisi rehberimizi inceleyebilirsiniz.
Stüdyoların Unity tarafında yaşadığı tipik sorunlar
- Düşük cihazlarda kare hızı düşüşü: fazla draw call, sıkıştırılmamış dokular, her karede çöp üreten (GC alloc) kodlar.
- Uzayan build ve mağaza süreçleri: elle yapılan iOS/Android build’leri, imzalama sertifikası sorunları, mağaza red gerekçelerinin geç fark edilmesi.
- Live-ops darboğazı: her içerik güncellemesi için yeni sürüm çıkmak zorunda kalmak; Addressables veya uzaktan yapılandırma kullanılmaması.
- Monetizasyon entegrasyonlarının kırılganlığı: reklam ağı SDK’larının çakışması, mediation ayarları, uygulama içi satın alma doğrulamasının istemcide bırakılması.
- Ekip ölçeklenememesi: sezonluk içerik, yeni oyun prototipi veya yayın öncesi sıkışık dönemde geçici kapasite ihtiyacı.
Geliştirici kiralama bu noktada, kalıcı kadro açmadan doğru kıdemde bir uzmanı birkaç hafta içinde ekibe katmanın yoludur.
Unity geliştiricisi ekibinizde ne yapar?
| Alan | Tipik görevler |
|---|---|
| Oynanış (gameplay) | C# ile oyun mekaniği, karakter kontrolü, fizik etkileşimleri, seviye mantığı, durum makineleri |
| Arayüz | uGUI veya UI Toolkit ile menüler, HUD, mağaza ekranları; farklı ekran oranlarına uyum, yerelleştirme |
| Performans | Profiler ve Frame Debugger ile analiz, batching, object pooling, doku sıkıştırma (ASTC/ETC2), LOD ve occlusion |
| İçerik dağıtımı | Addressables, uzaktan yapılandırma, A/B test bayrakları, sürüm çıkmadan içerik güncelleme |
| Monetizasyon | Reklam mediation, ödüllü reklam akışları, uygulama içi satın alma ve sunucu taraflı makbuz doğrulama |
| Çok oyunculu | Netcode for GameObjects, Mirror, Photon veya özel sunucu ile istemci tarafı; gecikme telafisi, durum senkronizasyonu |
| Analitik | Olay şeması, huni ve retention ölçümü için analitik SDK entegrasyonu |
| Yayın | CI ile otomatik build, imzalama, TestFlight / dahili test kanalları, mağaza meta verisi ve sürüm notları |
Kıdem matrisi: junior, mid, senior ve lead Unity geliştirici
| Seviye | Tipik deneyim | Bağımsızlık | Beklenen yetkinlik |
|---|---|---|---|
| Junior | 0–2 yıl | Tanımlı görevlerde, kod incelemesiyle | MonoBehaviour yaşam döngüsü, prefab kullanımı, temel UI, basit oynanış mekanikleri |
| Mid | 2–5 yıl | Bir özelliği uçtan uca teslim eder | ScriptableObject tabanlı veri tasarımı, Addressables, reklam/IAP entegrasyonu, temel profiling |
| Senior | 5+ yıl | Teknik kararları savunur, junior’lara rehberlik eder | Bellek ve GC optimizasyonu, özel editör araçları, çok oyunculu mimari, CI/CD, mağaza süreçleri |
| Lead / teknik direktör | 8+ yıl, en az bir yayınlanmış oyunda liderlik | Mimari ve yol haritası sahibi | Kod standartları, teknik borç yönetimi, platform stratejisi, ekip kurulumu ve kapasite planlama |
Yıllar kaba bir göstergedir. Mülakatta asıl baktığımız şey, adayın mağazada yaşayan bir ürüne katkı vermiş olması ve performans sorunlarını gerçekten profiler verisiyle çözmüş olmasıdır.
Beceri ve ekosistem tablosu
Motor ve dil
| Bileşen | Kapsam |
|---|---|
| C# | LINQ’ın sıcak yolda dikkatli kullanımı, async/await ve coroutine farkı, struct/class seçimi, generics |
| Unity çekirdeği | GameObject/Component, ScriptableObject, Prefab Variant, Scene yönetimi |
| Render | URP, HDRP, Shader Graph, temel HLSL, post-processing |
| DOTS | ECS, Jobs System, Burst Compiler (yoğun simülasyon gerektiren projelerde) |
| Animasyon | Mecanim, Timeline, Cinemachine, DOTween |
Kütüphaneler ve servisler
| Kategori | Örnek araçlar |
|---|---|
| Çok oyunculu | Netcode for GameObjects, Mirror, Photon Fusion/PUN, Nakama, Colyseus istemcisi |
| Arka uç ve canlı operasyon | Unity Gaming Services, PlayFab, Firebase, özel REST/gRPC servisleri |
| Monetizasyon | Unity IAP, LevelPlay/ironSource, AppLovin MAX, AdMob mediation |
| Analitik ve atribüsyon | Firebase Analytics, GameAnalytics, AppsFlyer, Adjust |
| Mimari | Zenject/Extenject, VContainer, UniRx, UniTask |
Araçlar
| Kategori | Örnek araçlar |
|---|---|
| Sürüm kontrolü | Git + LFS, Plastic SCM (Unity Version Control) |
| CI/CD | Unity Build Automation, GitHub Actions + GameCI, Jenkins, Fastlane |
| Profiling | Unity Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger, Xcode Instruments, Android GPU Inspector |
| Test | Unity Test Framework (EditMode/PlayMode), cihaz çiftliği testleri |
| İş takibi | Jira, Linear, Notion; Figma’dan UI aktarımı |
Teknik değerlendirme: Unity adaylarını nasıl eleriz?
Sunduğumuz her Unity geliştiricisi, size iletilmeden önce üç aşamalı bir teknik değerlendirmeden geçer. Amaç ezber soruları değil, gerçek bir stüdyonun günlük sorunlarını çözebilme becerisini ölçmektir.
1. Teknik görüşme konuları
- Unity yaşam döngüsü: Awake, OnEnable, Start, Update, FixedUpdate ve LateUpdate sıralaması; fizik kodunun nereye yazılacağı
- Bellek: hangi kalıpların her karede GC alloc ürettiği (string birleştirme, boxing, LINQ, closure), object pooling tasarımı
- Render: draw call ve SetPass call farkı, static/dynamic batching, SRP Batcher, GPU instancing, atlas kullanımı
- Veri mimarisi: ScriptableObject ile yapılandırma, kayıt sistemi (save/load) tasarımı, sürüm geçişlerinde kayıt uyumluluğu
- Çok oyunculu: sunucu otoritesi, istemci tahmini (client-side prediction), hile önleme için hangi mantığın sunucuda kalması gerektiği
- Mağaza: iOS gizlilik bildirimleri, App Tracking Transparency, Android hedef API seviyesi gereksinimleri, uygulama boyutu sınırları
2. Uygulamalı görev
Adaydan 3–4 saatlik, sınırlandırılmış bir görev isteriz: örneğin bir envanter ekranını ScriptableObject verisiyle beslemek, bir objenin havuzdan üretilmesini sağlamak ve profiler ekran görüntüsüyle kare başına bellek tahsisinin sıfıra indirildiğini göstermek. Görev, adayın kendi makinesinde ve gerçek bir Unity sürümünde yapılır.
3. Kod inceleme kriterleri
| Kriter | Neye bakarız |
|---|---|
| Okunabilirlik | Anlamlı isimlendirme, tek sorumluluk, gereksiz MonoBehaviour bağımlılığından kaçınma |
| Performans | Update içinde GetComponent/Find çağrısı olmaması, önbellekleme, havuz kullanımı |
| Mimari | Bağımlılıkların gevşek tutulması, olay (event) tabanlı iletişim, test edilebilirlik |
| Hata yönetimi | Null kontrolleri, ağ hatalarında geri dönüş akışı, kullanıcıya anlamlı mesaj |
| Sürüm kontrolü | Anlamlı commit mesajları,.meta dosyalarının doğru yönetimi, LFS kullanımı |
Değerlendirme raporu, adayın güçlü ve gelişmeye açık yanlarıyla birlikte size iletilir; son mülakatı her zaman siz yaparsınız.
Tipik ekip kompozisyonları
| Senaryo | Önerilen kompozisyon | Not |
|---|---|---|
| Prototip / oyun fikri doğrulama | 1 mid Unity geliştirici + yarı zamanlı oyun tasarımcısı | 2–6 haftalık hızlı döngüler; amaç oynanabilir sürüm |
| Mobil oyunun yayına hazırlanması | 1 senior + 1 mid Unity, 1 QA, yarı zamanlı UI/UX | Performans, monetizasyon ve mağaza süreçleri öncelikli |
| Canlı operasyon (live-ops) | 1 mid Unity + 1 arka uç geliştirici + 1 QA | Sezonluk içerik, etkinlik ve A/B testleri |
| Çok oyunculu masa/kart oyunu | 1 senior Unity + 1 sunucu geliştiricisi + 1 DevOps (yarı zamanlı) | Sunucu otoritesi ve ölçeklenme kritik |
| Kurumsal AR/VR eğitim projesi | 1 senior Unity + 1 3B sanatçı + iş analisti | Cihaz hedefleri ve içerik üretim hattı baştan netleşmeli |
Ekibe test uzmanı eklemeyi düşünüyorsanız QA / test mühendisi kiralama sayfamızda oyun testine özgü yaklaşımı da bulabilirsiniz.
Çalışma ve teslim modelleri
Unity geliştiricisi uzaktan, ofisinizde yerinde ya da haftanın belirli günleri ofiste olacak şekilde hibrit çalışabilir. Oyun ekiplerinde uzaktan çalışma yaygındır; ancak cihaz testi, VR donanımı veya gizli tutulması gereken bir IP söz konusuysa yerinde ya da hibrit model tercih edilebilir.
- Staff augmentation (ekibinize geliştirici ekleme): Geliştirici sizin ekibinizde, sizin araçlarınız ve sprint düzeninizle çalışır. Teknik yönetim sizdedir. Staff augmentation nedir?
- Dedicated team (size ayrılmış ekip): Geliştirici, proje yöneticisi ve gerekirse test uzmanından oluşan, sizin ürününüze çalışan ekip. Dedicated team modeli
- Managed service: Belirli bir sorumluluk alanını (ör. live-ops güncellemeleri, build hattı) SLA ile üstleniriz; kişi değil çıktı yönetilir.
- Proje bazlı geliştirme: Kapsamı belli işi biz üstleniriz; teslim tarihine ve kabul kriterlerine göre ilerleriz. Özel yazılım geliştirme
Süreç: ihtiyaçtan ilk commit’e
| Adım | İçerik | Tipik süre |
|---|---|---|
| 1. İhtiyaç görüşmesi | Oyun türü, hedef platformlar, Unity sürümü, kod tabanı, ekip yapısı | 1–2 iş günü |
| 2. Aday eşleştirme | Kıdem ve ekosisteme göre ön eleme, teknik değerlendirme raporları | 3–10 iş günü |
| 3. Sizin mülakatınız | Teknik ve kültürel uyum görüşmesi, gerekirse kısa canlı kodlama | 1 hafta içinde |
| 4. Sözleşme ve erişimler | Hizmet sözleşmesi, NDA, repo/VPN/cihaz erişimleri | 2–5 iş günü |
| 5. Oryantasyon | Kod tabanı turu, build alma, ilk küçük görev | İlk 1–2 hafta |
| 6. Düzenli takip | Aylık performans görüşmesi, gerekiyorsa değişim | Sözleşme boyunca |
Ne zaman kiralamalı, ne zaman kadroya almalı?
Oyun projeleri doğası gereği dalgalı bir kapasite ihtiyacı yaratır: prototip, üretim, yayın öncesi “crunch” ve ardından daha sakin bir live-ops dönemi. Bu yüzden karar çoğu zaman “ya o ya bu” değil, çekirdek ekip kadroda, dalgalanan kapasite kiralık şeklinde kurulur.
| Durum | Önerilen yol |
|---|---|
| Oyun stüdyonun ana ürünü, uzun vadeli yol haritası net | Lead ve çekirdek senior’ları kadroya alın; ek kapasiteyi kiralayın |
| Tek seferlik oyunlaştırma veya kampanya oyunu | Proje bazlı ya da kısa süreli kiralama |
| Yayın öncesi 2–4 aylık yoğunluk | Staff augmentation ile geçici senior desteği |
| Performans veya çok oyunculu altyapıda uzmanlık açığı | Belirli kapsamlı danışmanlık + kiralık senior |
| Ekibiniz yok, fikir doğrulanmadı | Küçük bir prototip ekibiyle başlayın; sonuçlara göre ölçekleyin |

Kadro, freelancer ve outsourcing karşılaştırması
| Kriter | Kadrolu çalışan | Freelancer | 360 Soft ile kiralama / outsourcing |
|---|---|---|---|
| Başlama süresi | Genellikle 1–3 ay | Hızlı, ancak bulmak zor | Genellikle 1–3 hafta |
| Sabit maliyet | Yüksek (maaş, yan haklar, ekipman) | Düşük | Değişken, aylık hizmet bedeli |
| Süreklilik | Yüksek | Düşük; aynı anda birden fazla işe bakabilir | Sözleşmeyle güvence, gerekirse değişim |
| Teknik değerlendirme | Sizin sorumluluğunuzda | Sizin sorumluluğunuzda | Ön değerlendirme bizden, son karar sizden |
| IP ve gizlilik | İş sözleşmesiyle | Sözleşmeye bağlı, takip zor | Hizmet sözleşmesi, NDA ve IP devri maddeleri |
| Ölçekleme | Yavaş | Kişiye bağlı | Ekip büyütme/küçültme sözleşmeyle |
KPI ve SLA: başarıyı nasıl ölçeriz?
Bir Unity geliştiricisinin katkısını kapatılan iş sayısıyla ölçmek yanıltıcıdır. Aşağıdaki göstergeleri sözleşme başında birlikte belirler ve aylık görüşmelerde takip ederiz. Hedef değerler projeye göre değişir; tabloda örnek eşikler verilmiştir.
| Gösterge | Ne ölçer | Örnek hedef |
|---|---|---|
| Kare hızı (hedef cihaz sınıfında) | Oynanış akıcılığı | Belirlenen referans cihazlarda 30 veya 60 FPS’nin altına düşmemesi |
| Çökme oranı (crash-free users) | Kararlılık | Proje başında belirlenen eşik ve sürüm başına takip |
| Uygulama boyutu | İndirme dönüşümü | Mağaza ve pazar hedefine göre belirlenen üst sınır |
| Build başarı oranı | CI sağlığı | Ana dalda kırık build’in aynı gün düzeltilmesi |
| Sprint taahhüdüne uyum | Planlama güvenilirliği | Ekiple birlikte belirlenen oran |
| Kod inceleme dönüş süresi | Ekip akışı | PR’ların 1 iş günü içinde incelenmesi |
| Yanıt süresi (live-ops sorunları) | Operasyonel destek | Kritik hatalarda sözleşmede tanımlı süre |
| Değişim süresi | Hizmet sürekliliği | Ayrılan geliştirici için yerine aday sunma süresi sözleşmede yazılı |
Fiyatı belirleyen faktörler
Sayfada sabit bir rakam vermiyoruz; çünkü Unity projelerinde fiyat, kıdem kadar ekosistem uzmanlığına da bağlıdır. Teklifimizi etkileyen başlıca faktörler şunlardır:
| Faktör | Etkisi |
|---|---|
| Kıdem | Junior’dan lead’e doğru bedel artar; senior bir geliştirici genellikle daha az gözetim gerektirir |
| Uzmanlık alanı | Çok oyunculu ağ kodu, DOTS, özel shader veya VR deneyimi daha nadir bulunur |
| Süre ve doluluk | Uzun süreli ve tam zamanlı çalışmalarda aylık bedel düşer; yarı zamanlı ve kısa süreli işler görece pahalıdır |
| Çalışma yeri | Yerinde çalışma, seyahat ve konaklama gerektiriyorsa maliyete eklenir |
| Mesai ve destek | Hafta sonu yayınları veya nöbet (on-call) gereksinimi |
| Donanım | Test cihazı, VR başlığı veya konsol geliştirme kiti ihtiyacı |
Fiyatlandırma modelleri
- Adam/ay: Kiralama ve dedicated team’de en yaygın modeldir; bir kişinin bir aylık tam zamanlı çalışması üzerinden faturalanır.
- Saatlik: Kısa danışmanlık, performans denetimi veya düzensiz destek ihtiyaçları için uygundur.
- Sabit fiyat: Kapsamı net bir prototip, port veya entegrasyon işi için kabul kriterleriyle birlikte tanımlanır.
- Sonuç bazlı (outcome-based): Örneğin belirli bir cihaz sınıfında hedef kare hızına ulaşmak gibi ölçülebilir çıktılara bağlı ödeme; kapsam ve ölçüm yöntemi baştan yazılı olmalıdır.
Kendi senaryonuzu maliyet karşılaştırma aracında hesaplayabilir, yazılı teklif için teklif formunu doldurabilirsiniz.
Riskler ve önlemler
| Risk | Önlem |
|---|---|
| Bilginin tek kişide kalması | Kod incelemesi zorunluluğu, mimari notları, kayıtlı oryantasyon oturumları |
| Unity sürüm yükseltmesinde kırılmalar | LTS sürüm politikası, yükseltmenin ayrı dalda ve test planıyla yapılması |
| Üçüncü taraf SDK çakışmaları | Bağımlılık listesi, External Dependency Manager ile kontrollü güncelleme |
| Performansın geç fark edilmesi | Her sprintte referans cihazda profiling ve performans bütçesi |
| Geliştiricinin ayrılması | Sözleşmede değişim taahhüdü ve devir-teslim süresi |
Güvenlik, KVKK/GDPR, NDA ve fikri mülkiyet
- Fikri mülkiyet: Hizmet süresince üretilen kaynak kod, sahne, prefab ve araçların haklarının size ait olacağı sözleşmede açıkça yazılır. Asset Store varlıklarının lisans koşulları kontrol edilir.
- NDA: Geliştirici ve 360 Soft ile ayrı ayrı gizlilik taahhüdü imzalanır; duyurulmamış oyunlar, karakterler ve hikâye içerikleri bu kapsamdadır.
- Kişisel veri: Oyuncu hesapları, analitik ve reklam tanımlayıcıları kişisel veri sayılabilir. KVKK ve AB kullanıcıları varsa GDPR kapsamında aydınlatma, açık rıza ve veri minimizasyonu ilkelerine uygun entegrasyon yapılır. Çocuklara yönelik oyunlarda platformların ve ilgili mevzuatın ek kısıtlamaları dikkate alınır.
- Erişim yönetimi: Repo, mağaza konsolu ve arka uç panellerine en az yetki ilkesiyle erişim verilir; imzalama anahtarları ve mağaza hesapları sizde kalır.
- Hile ve güvenlik: Satın alma doğrulaması ve kritik oyun mantığı sunucuda tutulur; istemciye güvenilmez.
Hukuki not: kiralama modelinin çerçevesi
360 Soft’un geliştirici kiralama hizmeti, 4857 sayılı İş Kanunu’nun 2. maddesi çerçevesinde hizmet alımı / alt işverenlik ilişkisi olarak kurgulanır: geliştirici 360 Soft’un çalışanıdır ve işin teknik koordinasyonu sözleşmeyle tanımlanır. Aynı Kanun’un 7. maddesindeki geçici iş ilişkisi ise İŞKUR’dan izin almış özel istihdam büroları aracılığıyla kurulabilir; 360 Soft özel istihdam bürosu değildir. Sözleşme yapısını hukuk danışmanınızla birlikte değerlendirmenizi öneririz.
Temsili senaryo: yayın öncesi performans desteği
Temsili senaryodur. Beş kişilik bir stüdyo, bulmaca türündeki mobil oyununu yayına hazırlarken düşük segment Android cihazlarda takılmalar ve uzun açılış süresi fark eder. Ekibe üç aylığına bir senior Unity geliştirici eklenir. İlk iki hafta profiler verisiyle darboğazlar listelenir: her karede üretilen string tahsisleri, sıkıştırılmamış dokular ve açılışta yüklenen tüm sahne varlıkları. Sonraki haftalarda object pooling, doku sıkıştırma ve Addressables ile kademeli yükleme uygulanır; build hattı otomatikleştirilir. Kiralama süresi sonunda yapılan işler belgelenir ve kalıcı ekibe devredilir. Elde edilecek iyileşme her projede farklıdır; hedefler baştan ölçülebilir şekilde tanımlanmalıdır.
Unity geliştirici seçerken kontrol listesi
- Adayın mağazada yayında olan (veya yayınlanmış) bir oyuna katkısı var mı, hangi kısmını yaptı?
- Hedef platformlarınızda (iOS, Android, WebGL, VR) deneyimi var mı?
- Kullandığınız Unity sürümü ve render pipeline’ı (Built-in, URP, HDRP) biliyor mu?
- Profiler çıktısı üzerinden bir performans sorununu anlatabiliyor mu?
- Reklam, IAP ve analitik SDK’larını daha önce entegre etti mi?
- Çok oyunculu proje ise sunucu otoritesi ve hile önleme konusunda net fikirleri var mı?
- Git LFS veya Unity Version Control ile büyük ikili dosyaları yönetmeyi biliyor mu?
- Çalışma saatleri ve iletişim dili ekibinizle uyumlu mu?
- Sözleşmede IP devri, NDA, değişim ve fesih koşulları açık mı?
Sık sorulan sorular
Unity geliştiricisi ne kadar sürede ekibe katılabilir?
İhtiyaç netse aday paylaşımı genellikle birkaç iş günü, sözleşme ve erişimlerle birlikte başlama genellikle 1–3 hafta sürer. Nadir uzmanlıklarda (DOTS, VR, özel ağ kodu) süre uzayabilir.
Sadece sanatçı veya tasarımcı da sağlıyor musunuz?
İhtiyaca göre oyun tasarımı ve arayüz tasarımı desteği verebiliyoruz. Arayüz tarafı için UI/UX tasarımcı kiralama sayfamıza bakabilirsiniz.
Okey, tavla gibi masa oyunları yapıyor musunuz?
Evet, bkz. okey oyunu geliştirme.
Oyun yaptırmanın maliyeti nedir?
Kapsama göre değişir; oyun yaptırma rehberine bakın.
Unity projemizi devralabilir misiniz?
Evet. Önce kod tabanını, Unity sürümünü, eklentileri ve build sürecini inceleyen kısa bir teknik değerlendirme yaparız; ardından riskleri ve öncelikli işleri yazılı olarak paylaşırız.
Unity sürüm yükseltmesi için geliştirici kiralayabilir miyiz?
Evet. Yükseltme ayrı bir dalda, eklenti uyumluluğu kontrol edilerek ve test planıyla yapılır. Bu iş genellikle sabit kapsamlı bir proje olarak da tanımlanabilir.
Çok oyunculu sunucu tarafını da üstleniyor musunuz?
Evet. İstemci tarafı Unity geliştiricisinin yanına sunucu ve DevOps desteği ekleyerek eşleştirme, lobi ve gerçek zamanlı oturum altyapısını birlikte kurabiliriz.
Geliştirici bizim saat dilimimizde mi çalışır?
Ekiplerimiz Türkiye saatiyle çalışır; Avrupa ile ortak mesai sağlamak kolaydır. Farklı saat dilimleri için ortak çalışma saatleri sözleşmede belirlenir.
Geliştirici memnun kalmadığımızda değiştirilebilir mi?
Evet. Değişim koşulları ve yeni aday sunma süresi sözleşmede yazılıdır; devir-teslim sürecini de biz yönetiriz.
Kaynak kod ve hakları kime ait olur?
Sözleşmede aksi kararlaştırılmadıkça hizmet kapsamında üretilen kod ve varlıkların hakları size devredilir. Üçüncü taraf varlıkların lisans koşulları belirtilir.
Yarı zamanlı Unity geliştiricisi kiralanabilir mi?
Bazı durumlarda mümkündür; ancak oyun geliştirmede bağlam değiştirmenin maliyeti yüksek olduğu için çoğu projede tam zamanlı ya da en az haftanın belirli günlerine sabitlenmiş bir model öneririz.
WebGL veya oynanabilir reklam (playable ad) işleri yapılıyor mu?
Evet. WebGL çıktısında boyut ve bellek kısıtları farklı olduğu için bu konuda deneyimli bir geliştiriciyle eşleştirme yaparız.
İlgili sayfalar
- Mobil oyun geliştirme
- Tüm teknolojilerde geliştirici kiralama
- IT outsourcing
- Yazılım ekibi kiralama
- DevOps mühendisi kiralama
Unity geliştiricisi için görüşelim
Oyununuzun türünü, hedef platformlarını ve ihtiyaç duyduğunuz kıdemi kısaca yazın; uygun adayları ve yazılı teklifi paylaşalım. Telefon: +90 850 335 10 87 · E-posta: info@360-soft.com · İletişim formu. 360 Soft Marketing Yazılım ve Danışmanlık Ltd. Şti., Nidakule Ataşehir, İstanbul.
Ekibinizi büyütmek mi istiyorsunuz? İhtiyacınızı yazın, uygun geliştiricileri ve yazılı teklifi paylaşalım. Teklif alın · WhatsApp · +90 850 335 10 87
Bu sayfa 360 Soft Yetkili Temsilcisi Yasir Bünyamin İncedere tarafından hazırlanmıştır. Son güncelleme: Kasım 2026.
İlgili hizmetler
- Yapay Zekâ Geliştiricisi KiralamaYapay zekâ, ML ve LLM geliştirici kiralama: RAG, MLOps, kıdem matrisi, teknik değerlendirme, KPI’lar, KVKK ve…
- Java Geliştirici KiralamaJava geliştirici kiralama: Spring Boot, Kafka, JPA ve mikroservis uzmanları. Kıdem matrisi, ekosistem…
- Python Geliştirici KiralamaPython geliştirici kiralama: Django, FastAPI, veri mühendisliği, ML ve LLM uzmanları. Profil seçimi, kıdem…
- Angular Geliştirici KiralamaAngular geliştirici kiralama: TypeScript, RxJS, NgRx ve AngularJS taşıma uzmanları. Kıdem matrisi, ekosistem…
- Vue.js Geliştirici KiralamaVue.js geliştirici kiralama: Vue 3, Nuxt, Pinia ve Vue 2 geçişi uzmanları. Kıdem matrisi, ekosistem, ekip…
- .NET Geliştirici Kiralama.NET geliştirici kiralama: ASP.NET Core, EF Core, Azure ve Framework modernizasyonu; kıdem matrisi, teknik…