Unity oyun geliştirici kiralama, oyun stüdyolarının, ajansların ve oyunlaştırma projesi yürüten kurumların C# ve Unity motoru konusunda deneyimli bir uzmanı ya da küçük bir ekibi, kendi bordrolarına almadan belirli bir süre için projeye dahil etmesidir. Unity; mobil, PC, konsol, WebGL ve AR/VR hedeflerine tek kod tabanından çıktı alabilen bir motor olduğu için hem hyper-casual üreten küçük ekiplerin hem de canlı operasyon (live-ops) yürüten orta ölçekli stüdyoların ilk tercihlerinden biridir. Bu sayfada Unity geliştiricisinin gerçekte ne iş yaptığını, kıdem seviyelerini, teknik mülakatta neye baktığımızı, ekip kompozisyonlarını ve fiyatı belirleyen faktörleri ayrıntılı olarak anlatıyoruz.

Unity Oyun Geliştirici Kiralama
Unity Oyun Geliştirici Kiralama

Unity nedir, kimler için doğru seçimdir?

Unity, bileşen tabanlı (component-based) bir mimariyle çalışan, betik dili olarak C# kullanan genel amaçlı bir oyun ve gerçek zamanlı 3B motorudur. Sahne (scene), GameObject, MonoBehaviour ve Prefab kavramları etrafında şekillenir; son sürümlerde veri odaklı DOTS/ECS yaklaşımı, Universal Render Pipeline (URP) ve High Definition Render Pipeline (HDRP) gibi seçenekler de sunar. Bu esneklik, Unity geliştiricisinin “oyun yazan kişi” değil; performans, bellek, derleme süreçleri ve mağaza entegrasyonlarını birlikte yöneten bir mühendis olmasını gerektirir.

Unity genellikle şu ihtiyaçlarda doğru araçtır:

  • Mobil oyunlar: hyper-casual, hybrid-casual, bulmaca, kelime, kart ve masa oyunları; iOS ve Android’e aynı kod tabanından çıkmak isteyen ekipler.
  • Çok oyunculu oyunlar: sıra tabanlı (okey, tavla, satranç) ya da gerçek zamanlı oturumlar; eşleştirme, lobi ve sunucu otoritesi gereken projeler.
  • Oyunlaştırma ve eğitim: kurum içi eğitim simülasyonları, marka kampanyaları, perakende uygulamalarına gömülü mini oyunlar.
  • AR/VR ve endüstriyel görselleştirme: ürün konfigüratörleri, dijital ikiz önizlemeleri, eğitim amaçlı VR deneyimleri.
  • WebGL ve oynanabilir reklamlar: tarayıcıda çalışan demo ve playable ad formatları.

Unreal Engine fotogerçekçi AAA grafikte, Godot ise açık kaynak ve hafif 2B projelerde öne çıkabilir. Mobil odaklı, hızlı prototip ve geniş eklenti ekosistemi gerektiren projelerde ise Unity, işe alım havuzunun genişliği ve Asset Store desteğiyle genellikle en düşük riskli seçenektir. Oyunun bütününü dışarıya vermek istiyorsanız mobil oyun geliştirme hizmetimizi, sunucu tarafını ise multiplayer oyun sunucusu mimarisi rehberimizi inceleyebilirsiniz.

Stüdyoların Unity tarafında yaşadığı tipik sorunlar

  • Düşük cihazlarda kare hızı düşüşü: fazla draw call, sıkıştırılmamış dokular, her karede çöp üreten (GC alloc) kodlar.
  • Uzayan build ve mağaza süreçleri: elle yapılan iOS/Android build’leri, imzalama sertifikası sorunları, mağaza red gerekçelerinin geç fark edilmesi.
  • Live-ops darboğazı: her içerik güncellemesi için yeni sürüm çıkmak zorunda kalmak; Addressables veya uzaktan yapılandırma kullanılmaması.
  • Monetizasyon entegrasyonlarının kırılganlığı: reklam ağı SDK’larının çakışması, mediation ayarları, uygulama içi satın alma doğrulamasının istemcide bırakılması.
  • Ekip ölçeklenememesi: sezonluk içerik, yeni oyun prototipi veya yayın öncesi sıkışık dönemde geçici kapasite ihtiyacı.

Geliştirici kiralama bu noktada, kalıcı kadro açmadan doğru kıdemde bir uzmanı birkaç hafta içinde ekibe katmanın yoludur.

Unity geliştiricisi ekibinizde ne yapar?

AlanTipik görevler
Oynanış (gameplay)C# ile oyun mekaniği, karakter kontrolü, fizik etkileşimleri, seviye mantığı, durum makineleri
ArayüzuGUI veya UI Toolkit ile menüler, HUD, mağaza ekranları; farklı ekran oranlarına uyum, yerelleştirme
PerformansProfiler ve Frame Debugger ile analiz, batching, object pooling, doku sıkıştırma (ASTC/ETC2), LOD ve occlusion
İçerik dağıtımıAddressables, uzaktan yapılandırma, A/B test bayrakları, sürüm çıkmadan içerik güncelleme
MonetizasyonReklam mediation, ödüllü reklam akışları, uygulama içi satın alma ve sunucu taraflı makbuz doğrulama
Çok oyunculuNetcode for GameObjects, Mirror, Photon veya özel sunucu ile istemci tarafı; gecikme telafisi, durum senkronizasyonu
AnalitikOlay şeması, huni ve retention ölçümü için analitik SDK entegrasyonu
YayınCI ile otomatik build, imzalama, TestFlight / dahili test kanalları, mağaza meta verisi ve sürüm notları

Kıdem matrisi: junior, mid, senior ve lead Unity geliştirici

SeviyeTipik deneyimBağımsızlıkBeklenen yetkinlik
Junior0–2 yılTanımlı görevlerde, kod incelemesiyleMonoBehaviour yaşam döngüsü, prefab kullanımı, temel UI, basit oynanış mekanikleri
Mid2–5 yılBir özelliği uçtan uca teslim ederScriptableObject tabanlı veri tasarımı, Addressables, reklam/IAP entegrasyonu, temel profiling
Senior5+ yılTeknik kararları savunur, junior’lara rehberlik ederBellek ve GC optimizasyonu, özel editör araçları, çok oyunculu mimari, CI/CD, mağaza süreçleri
Lead / teknik direktör8+ yıl, en az bir yayınlanmış oyunda liderlikMimari ve yol haritası sahibiKod standartları, teknik borç yönetimi, platform stratejisi, ekip kurulumu ve kapasite planlama

Yıllar kaba bir göstergedir. Mülakatta asıl baktığımız şey, adayın mağazada yaşayan bir ürüne katkı vermiş olması ve performans sorunlarını gerçekten profiler verisiyle çözmüş olmasıdır.

Beceri ve ekosistem tablosu

Motor ve dil

BileşenKapsam
C#LINQ’ın sıcak yolda dikkatli kullanımı, async/await ve coroutine farkı, struct/class seçimi, generics
Unity çekirdeğiGameObject/Component, ScriptableObject, Prefab Variant, Scene yönetimi
RenderURP, HDRP, Shader Graph, temel HLSL, post-processing
DOTSECS, Jobs System, Burst Compiler (yoğun simülasyon gerektiren projelerde)
AnimasyonMecanim, Timeline, Cinemachine, DOTween

Kütüphaneler ve servisler

KategoriÖrnek araçlar
Çok oyunculuNetcode for GameObjects, Mirror, Photon Fusion/PUN, Nakama, Colyseus istemcisi
Arka uç ve canlı operasyonUnity Gaming Services, PlayFab, Firebase, özel REST/gRPC servisleri
MonetizasyonUnity IAP, LevelPlay/ironSource, AppLovin MAX, AdMob mediation
Analitik ve atribüsyonFirebase Analytics, GameAnalytics, AppsFlyer, Adjust
MimariZenject/Extenject, VContainer, UniRx, UniTask

Araçlar

KategoriÖrnek araçlar
Sürüm kontrolüGit + LFS, Plastic SCM (Unity Version Control)
CI/CDUnity Build Automation, GitHub Actions + GameCI, Jenkins, Fastlane
ProfilingUnity Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger, Xcode Instruments, Android GPU Inspector
TestUnity Test Framework (EditMode/PlayMode), cihaz çiftliği testleri
İş takibiJira, Linear, Notion; Figma’dan UI aktarımı

Teknik değerlendirme: Unity adaylarını nasıl eleriz?

Sunduğumuz her Unity geliştiricisi, size iletilmeden önce üç aşamalı bir teknik değerlendirmeden geçer. Amaç ezber soruları değil, gerçek bir stüdyonun günlük sorunlarını çözebilme becerisini ölçmektir.

1. Teknik görüşme konuları

  • Unity yaşam döngüsü: Awake, OnEnable, Start, Update, FixedUpdate ve LateUpdate sıralaması; fizik kodunun nereye yazılacağı
  • Bellek: hangi kalıpların her karede GC alloc ürettiği (string birleştirme, boxing, LINQ, closure), object pooling tasarımı
  • Render: draw call ve SetPass call farkı, static/dynamic batching, SRP Batcher, GPU instancing, atlas kullanımı
  • Veri mimarisi: ScriptableObject ile yapılandırma, kayıt sistemi (save/load) tasarımı, sürüm geçişlerinde kayıt uyumluluğu
  • Çok oyunculu: sunucu otoritesi, istemci tahmini (client-side prediction), hile önleme için hangi mantığın sunucuda kalması gerektiği
  • Mağaza: iOS gizlilik bildirimleri, App Tracking Transparency, Android hedef API seviyesi gereksinimleri, uygulama boyutu sınırları

2. Uygulamalı görev

Adaydan 3–4 saatlik, sınırlandırılmış bir görev isteriz: örneğin bir envanter ekranını ScriptableObject verisiyle beslemek, bir objenin havuzdan üretilmesini sağlamak ve profiler ekran görüntüsüyle kare başına bellek tahsisinin sıfıra indirildiğini göstermek. Görev, adayın kendi makinesinde ve gerçek bir Unity sürümünde yapılır.

3. Kod inceleme kriterleri

KriterNeye bakarız
OkunabilirlikAnlamlı isimlendirme, tek sorumluluk, gereksiz MonoBehaviour bağımlılığından kaçınma
PerformansUpdate içinde GetComponent/Find çağrısı olmaması, önbellekleme, havuz kullanımı
MimariBağımlılıkların gevşek tutulması, olay (event) tabanlı iletişim, test edilebilirlik
Hata yönetimiNull kontrolleri, ağ hatalarında geri dönüş akışı, kullanıcıya anlamlı mesaj
Sürüm kontrolüAnlamlı commit mesajları,.meta dosyalarının doğru yönetimi, LFS kullanımı

Değerlendirme raporu, adayın güçlü ve gelişmeye açık yanlarıyla birlikte size iletilir; son mülakatı her zaman siz yaparsınız.

Tipik ekip kompozisyonları

SenaryoÖnerilen kompozisyonNot
Prototip / oyun fikri doğrulama1 mid Unity geliştirici + yarı zamanlı oyun tasarımcısı2–6 haftalık hızlı döngüler; amaç oynanabilir sürüm
Mobil oyunun yayına hazırlanması1 senior + 1 mid Unity, 1 QA, yarı zamanlı UI/UXPerformans, monetizasyon ve mağaza süreçleri öncelikli
Canlı operasyon (live-ops)1 mid Unity + 1 arka uç geliştirici + 1 QASezonluk içerik, etkinlik ve A/B testleri
Çok oyunculu masa/kart oyunu1 senior Unity + 1 sunucu geliştiricisi + 1 DevOps (yarı zamanlı)Sunucu otoritesi ve ölçeklenme kritik
Kurumsal AR/VR eğitim projesi1 senior Unity + 1 3B sanatçı + iş analistiCihaz hedefleri ve içerik üretim hattı baştan netleşmeli

Ekibe test uzmanı eklemeyi düşünüyorsanız QA / test mühendisi kiralama sayfamızda oyun testine özgü yaklaşımı da bulabilirsiniz.

Çalışma ve teslim modelleri

Unity geliştiricisi uzaktan, ofisinizde yerinde ya da haftanın belirli günleri ofiste olacak şekilde hibrit çalışabilir. Oyun ekiplerinde uzaktan çalışma yaygındır; ancak cihaz testi, VR donanımı veya gizli tutulması gereken bir IP söz konusuysa yerinde ya da hibrit model tercih edilebilir.

  • Staff augmentation (ekibinize geliştirici ekleme): Geliştirici sizin ekibinizde, sizin araçlarınız ve sprint düzeninizle çalışır. Teknik yönetim sizdedir. Staff augmentation nedir?
  • Dedicated team (size ayrılmış ekip): Geliştirici, proje yöneticisi ve gerekirse test uzmanından oluşan, sizin ürününüze çalışan ekip. Dedicated team modeli
  • Managed service: Belirli bir sorumluluk alanını (ör. live-ops güncellemeleri, build hattı) SLA ile üstleniriz; kişi değil çıktı yönetilir.
  • Proje bazlı geliştirme: Kapsamı belli işi biz üstleniriz; teslim tarihine ve kabul kriterlerine göre ilerleriz. Özel yazılım geliştirme

Süreç: ihtiyaçtan ilk commit’e

AdımİçerikTipik süre
1. İhtiyaç görüşmesiOyun türü, hedef platformlar, Unity sürümü, kod tabanı, ekip yapısı1–2 iş günü
2. Aday eşleştirmeKıdem ve ekosisteme göre ön eleme, teknik değerlendirme raporları3–10 iş günü
3. Sizin mülakatınızTeknik ve kültürel uyum görüşmesi, gerekirse kısa canlı kodlama1 hafta içinde
4. Sözleşme ve erişimlerHizmet sözleşmesi, NDA, repo/VPN/cihaz erişimleri2–5 iş günü
5. OryantasyonKod tabanı turu, build alma, ilk küçük görevİlk 1–2 hafta
6. Düzenli takipAylık performans görüşmesi, gerekiyorsa değişimSözleşme boyunca

Ne zaman kiralamalı, ne zaman kadroya almalı?

Oyun projeleri doğası gereği dalgalı bir kapasite ihtiyacı yaratır: prototip, üretim, yayın öncesi “crunch” ve ardından daha sakin bir live-ops dönemi. Bu yüzden karar çoğu zaman “ya o ya bu” değil, çekirdek ekip kadroda, dalgalanan kapasite kiralık şeklinde kurulur.

DurumÖnerilen yol
Oyun stüdyonun ana ürünü, uzun vadeli yol haritası netLead ve çekirdek senior’ları kadroya alın; ek kapasiteyi kiralayın
Tek seferlik oyunlaştırma veya kampanya oyunuProje bazlı ya da kısa süreli kiralama
Yayın öncesi 2–4 aylık yoğunlukStaff augmentation ile geçici senior desteği
Performans veya çok oyunculu altyapıda uzmanlık açığıBelirli kapsamlı danışmanlık + kiralık senior
Ekibiniz yok, fikir doğrulanmadıKüçük bir prototip ekibiyle başlayın; sonuçlara göre ölçekleyin
Unity Oyun Geliştirici Kiralama — konu başlıkları
Unity Oyun Geliştirici Kiralama — konu başlıkları

Kadro, freelancer ve outsourcing karşılaştırması

KriterKadrolu çalışanFreelancer360 Soft ile kiralama / outsourcing
Başlama süresiGenellikle 1–3 ayHızlı, ancak bulmak zorGenellikle 1–3 hafta
Sabit maliyetYüksek (maaş, yan haklar, ekipman)DüşükDeğişken, aylık hizmet bedeli
SüreklilikYüksekDüşük; aynı anda birden fazla işe bakabilirSözleşmeyle güvence, gerekirse değişim
Teknik değerlendirmeSizin sorumluluğunuzdaSizin sorumluluğunuzdaÖn değerlendirme bizden, son karar sizden
IP ve gizlilikİş sözleşmesiyleSözleşmeye bağlı, takip zorHizmet sözleşmesi, NDA ve IP devri maddeleri
ÖlçeklemeYavaşKişiye bağlıEkip büyütme/küçültme sözleşmeyle

KPI ve SLA: başarıyı nasıl ölçeriz?

Bir Unity geliştiricisinin katkısını kapatılan iş sayısıyla ölçmek yanıltıcıdır. Aşağıdaki göstergeleri sözleşme başında birlikte belirler ve aylık görüşmelerde takip ederiz. Hedef değerler projeye göre değişir; tabloda örnek eşikler verilmiştir.

GöstergeNe ölçerÖrnek hedef
Kare hızı (hedef cihaz sınıfında)Oynanış akıcılığıBelirlenen referans cihazlarda 30 veya 60 FPS’nin altına düşmemesi
Çökme oranı (crash-free users)KararlılıkProje başında belirlenen eşik ve sürüm başına takip
Uygulama boyutuİndirme dönüşümüMağaza ve pazar hedefine göre belirlenen üst sınır
Build başarı oranıCI sağlığıAna dalda kırık build’in aynı gün düzeltilmesi
Sprint taahhüdüne uyumPlanlama güvenilirliğiEkiple birlikte belirlenen oran
Kod inceleme dönüş süresiEkip akışıPR’ların 1 iş günü içinde incelenmesi
Yanıt süresi (live-ops sorunları)Operasyonel destekKritik hatalarda sözleşmede tanımlı süre
Değişim süresiHizmet sürekliliğiAyrılan geliştirici için yerine aday sunma süresi sözleşmede yazılı

Fiyatı belirleyen faktörler

Sayfada sabit bir rakam vermiyoruz; çünkü Unity projelerinde fiyat, kıdem kadar ekosistem uzmanlığına da bağlıdır. Teklifimizi etkileyen başlıca faktörler şunlardır:

FaktörEtkisi
KıdemJunior’dan lead’e doğru bedel artar; senior bir geliştirici genellikle daha az gözetim gerektirir
Uzmanlık alanıÇok oyunculu ağ kodu, DOTS, özel shader veya VR deneyimi daha nadir bulunur
Süre ve dolulukUzun süreli ve tam zamanlı çalışmalarda aylık bedel düşer; yarı zamanlı ve kısa süreli işler görece pahalıdır
Çalışma yeriYerinde çalışma, seyahat ve konaklama gerektiriyorsa maliyete eklenir
Mesai ve destekHafta sonu yayınları veya nöbet (on-call) gereksinimi
DonanımTest cihazı, VR başlığı veya konsol geliştirme kiti ihtiyacı

Fiyatlandırma modelleri

  • Adam/ay: Kiralama ve dedicated team’de en yaygın modeldir; bir kişinin bir aylık tam zamanlı çalışması üzerinden faturalanır.
  • Saatlik: Kısa danışmanlık, performans denetimi veya düzensiz destek ihtiyaçları için uygundur.
  • Sabit fiyat: Kapsamı net bir prototip, port veya entegrasyon işi için kabul kriterleriyle birlikte tanımlanır.
  • Sonuç bazlı (outcome-based): Örneğin belirli bir cihaz sınıfında hedef kare hızına ulaşmak gibi ölçülebilir çıktılara bağlı ödeme; kapsam ve ölçüm yöntemi baştan yazılı olmalıdır.

Kendi senaryonuzu maliyet karşılaştırma aracında hesaplayabilir, yazılı teklif için teklif formunu doldurabilirsiniz.

Riskler ve önlemler

RiskÖnlem
Bilginin tek kişide kalmasıKod incelemesi zorunluluğu, mimari notları, kayıtlı oryantasyon oturumları
Unity sürüm yükseltmesinde kırılmalarLTS sürüm politikası, yükseltmenin ayrı dalda ve test planıyla yapılması
Üçüncü taraf SDK çakışmalarıBağımlılık listesi, External Dependency Manager ile kontrollü güncelleme
Performansın geç fark edilmesiHer sprintte referans cihazda profiling ve performans bütçesi
Geliştiricinin ayrılmasıSözleşmede değişim taahhüdü ve devir-teslim süresi

Güvenlik, KVKK/GDPR, NDA ve fikri mülkiyet

  • Fikri mülkiyet: Hizmet süresince üretilen kaynak kod, sahne, prefab ve araçların haklarının size ait olacağı sözleşmede açıkça yazılır. Asset Store varlıklarının lisans koşulları kontrol edilir.
  • NDA: Geliştirici ve 360 Soft ile ayrı ayrı gizlilik taahhüdü imzalanır; duyurulmamış oyunlar, karakterler ve hikâye içerikleri bu kapsamdadır.
  • Kişisel veri: Oyuncu hesapları, analitik ve reklam tanımlayıcıları kişisel veri sayılabilir. KVKK ve AB kullanıcıları varsa GDPR kapsamında aydınlatma, açık rıza ve veri minimizasyonu ilkelerine uygun entegrasyon yapılır. Çocuklara yönelik oyunlarda platformların ve ilgili mevzuatın ek kısıtlamaları dikkate alınır.
  • Erişim yönetimi: Repo, mağaza konsolu ve arka uç panellerine en az yetki ilkesiyle erişim verilir; imzalama anahtarları ve mağaza hesapları sizde kalır.
  • Hile ve güvenlik: Satın alma doğrulaması ve kritik oyun mantığı sunucuda tutulur; istemciye güvenilmez.

Hukuki not: kiralama modelinin çerçevesi

360 Soft’un geliştirici kiralama hizmeti, 4857 sayılı İş Kanunu’nun 2. maddesi çerçevesinde hizmet alımı / alt işverenlik ilişkisi olarak kurgulanır: geliştirici 360 Soft’un çalışanıdır ve işin teknik koordinasyonu sözleşmeyle tanımlanır. Aynı Kanun’un 7. maddesindeki geçici iş ilişkisi ise İŞKUR’dan izin almış özel istihdam büroları aracılığıyla kurulabilir; 360 Soft özel istihdam bürosu değildir. Sözleşme yapısını hukuk danışmanınızla birlikte değerlendirmenizi öneririz.

Temsili senaryo: yayın öncesi performans desteği

Temsili senaryodur. Beş kişilik bir stüdyo, bulmaca türündeki mobil oyununu yayına hazırlarken düşük segment Android cihazlarda takılmalar ve uzun açılış süresi fark eder. Ekibe üç aylığına bir senior Unity geliştirici eklenir. İlk iki hafta profiler verisiyle darboğazlar listelenir: her karede üretilen string tahsisleri, sıkıştırılmamış dokular ve açılışta yüklenen tüm sahne varlıkları. Sonraki haftalarda object pooling, doku sıkıştırma ve Addressables ile kademeli yükleme uygulanır; build hattı otomatikleştirilir. Kiralama süresi sonunda yapılan işler belgelenir ve kalıcı ekibe devredilir. Elde edilecek iyileşme her projede farklıdır; hedefler baştan ölçülebilir şekilde tanımlanmalıdır.

Unity geliştirici seçerken kontrol listesi

  • Adayın mağazada yayında olan (veya yayınlanmış) bir oyuna katkısı var mı, hangi kısmını yaptı?
  • Hedef platformlarınızda (iOS, Android, WebGL, VR) deneyimi var mı?
  • Kullandığınız Unity sürümü ve render pipeline’ı (Built-in, URP, HDRP) biliyor mu?
  • Profiler çıktısı üzerinden bir performans sorununu anlatabiliyor mu?
  • Reklam, IAP ve analitik SDK’larını daha önce entegre etti mi?
  • Çok oyunculu proje ise sunucu otoritesi ve hile önleme konusunda net fikirleri var mı?
  • Git LFS veya Unity Version Control ile büyük ikili dosyaları yönetmeyi biliyor mu?
  • Çalışma saatleri ve iletişim dili ekibinizle uyumlu mu?
  • Sözleşmede IP devri, NDA, değişim ve fesih koşulları açık mı?

Sık sorulan sorular

Unity geliştiricisi ne kadar sürede ekibe katılabilir?

İhtiyaç netse aday paylaşımı genellikle birkaç iş günü, sözleşme ve erişimlerle birlikte başlama genellikle 1–3 hafta sürer. Nadir uzmanlıklarda (DOTS, VR, özel ağ kodu) süre uzayabilir.

Sadece sanatçı veya tasarımcı da sağlıyor musunuz?

İhtiyaca göre oyun tasarımı ve arayüz tasarımı desteği verebiliyoruz. Arayüz tarafı için UI/UX tasarımcı kiralama sayfamıza bakabilirsiniz.

Okey, tavla gibi masa oyunları yapıyor musunuz?

Evet, bkz. okey oyunu geliştirme.

Oyun yaptırmanın maliyeti nedir?

Kapsama göre değişir; oyun yaptırma rehberine bakın.

Unity projemizi devralabilir misiniz?

Evet. Önce kod tabanını, Unity sürümünü, eklentileri ve build sürecini inceleyen kısa bir teknik değerlendirme yaparız; ardından riskleri ve öncelikli işleri yazılı olarak paylaşırız.

Unity sürüm yükseltmesi için geliştirici kiralayabilir miyiz?

Evet. Yükseltme ayrı bir dalda, eklenti uyumluluğu kontrol edilerek ve test planıyla yapılır. Bu iş genellikle sabit kapsamlı bir proje olarak da tanımlanabilir.

Çok oyunculu sunucu tarafını da üstleniyor musunuz?

Evet. İstemci tarafı Unity geliştiricisinin yanına sunucu ve DevOps desteği ekleyerek eşleştirme, lobi ve gerçek zamanlı oturum altyapısını birlikte kurabiliriz.

Geliştirici bizim saat dilimimizde mi çalışır?

Ekiplerimiz Türkiye saatiyle çalışır; Avrupa ile ortak mesai sağlamak kolaydır. Farklı saat dilimleri için ortak çalışma saatleri sözleşmede belirlenir.

Geliştirici memnun kalmadığımızda değiştirilebilir mi?

Evet. Değişim koşulları ve yeni aday sunma süresi sözleşmede yazılıdır; devir-teslim sürecini de biz yönetiriz.

Kaynak kod ve hakları kime ait olur?

Sözleşmede aksi kararlaştırılmadıkça hizmet kapsamında üretilen kod ve varlıkların hakları size devredilir. Üçüncü taraf varlıkların lisans koşulları belirtilir.

Yarı zamanlı Unity geliştiricisi kiralanabilir mi?

Bazı durumlarda mümkündür; ancak oyun geliştirmede bağlam değiştirmenin maliyeti yüksek olduğu için çoğu projede tam zamanlı ya da en az haftanın belirli günlerine sabitlenmiş bir model öneririz.

WebGL veya oynanabilir reklam (playable ad) işleri yapılıyor mu?

Evet. WebGL çıktısında boyut ve bellek kısıtları farklı olduğu için bu konuda deneyimli bir geliştiriciyle eşleştirme yaparız.

İlgili sayfalar

Unity geliştiricisi için görüşelim

Oyununuzun türünü, hedef platformlarını ve ihtiyaç duyduğunuz kıdemi kısaca yazın; uygun adayları ve yazılı teklifi paylaşalım. Telefon: +90 850 335 10 87 · E-posta: info@360-soft.com · İletişim formu. 360 Soft Marketing Yazılım ve Danışmanlık Ltd. Şti., Nidakule Ataşehir, İstanbul.

Ekibinizi büyütmek mi istiyorsunuz? İhtiyacınızı yazın, uygun geliştiricileri ve yazılı teklifi paylaşalım. Teklif alın · WhatsApp · +90 850 335 10 87

Bu sayfa 360 Soft Yetkili Temsilcisi Yasir Bünyamin İncedere tarafından hazırlanmıştır. Son güncelleme: Kasım 2026.

İlgili hizmetler

Tüm hizmetler: Geliştirici Kiralama