Oyun şirketleri için outsourcing, mobil, PC veya konsol oyunu geliştiren stüdyoların; sanat üretimi (art), geliştirme, test (QA), lokalizasyon, live ops, oyuncu desteği ve topluluk moderasyonu gibi işleri dış ekiple yürütmesidir. Oyun endüstrisi, outsourcing’in en yaygın olduğu sektörlerden biridir: büyük yayıncıların oyunlarının jeneriklerinde onlarca “co-development” ve art stüdyosu görmek olağandır. Türkiye’deki hyper-casual, casual ve mid-core stüdyolar için de dış kaynak, küçük bir çekirdek ekiple birden fazla oyunu aynı anda pazara sürebilmenin temel yöntemlerinden biridir.

Bu sayfa; oyun stüdyolarının üretim döngüsündeki sıkışma noktalarını, aşamalara göre hangi işlerin dışarı verilebileceğini, platform ve yaş sınıflandırma kurallarını, oyun içi satın alımlarda dikkat edilecek tüketici ve veri koruma başlıklarını, live ops KPI’larını, fiyatlama modellerini ve doğru partneri seçmenin yollarını anlatır.

Oyun için Outsourcing
Oyun için Outsourcing

Oyun stüdyolarının tipik sorunları

  • Üretim dalgalanması: Prototip aşamasında küçük bir ekip yeterken, soft launch ve global lansman öncesinde art, QA ve geliştirme ihtiyacı birkaç kat artar; lansmandan sonra ise içerik üretimi ve live ops ön plana çıkar.
  • Prototip öldürme kültürü: Hyper-casual ve casual stüdyolarda prototiplerin çoğu test metriklerini geçemez. Her prototip için kadro kurmak sürdürülebilir değildir.
  • Cihaz parçalanması: Android tarafında yüzlerce farklı cihaz, ekran oranı ve performans seviyesi vardır. Kapsamlı cihaz testi küçük stüdyolar için pahalıdır.
  • Live ops yükü: Etkinlik takvimi, sezon içerikleri, teklif (offer) kurgusu, A/B testleri ve oyun ekonomisi ayarları sürekli bir operasyon ekibi gerektirir.
  • Oyuncu desteği ve topluluk: Satın alma sorunları, hesap kurtarma, hile şikâyetleri ve Discord/sosyal medya moderasyonu geliştiricilerin zamanını yer.
  • Lokalizasyon: Global yayın için metin, mağaza sayfası ve bazen seslendirme düzinelerce dile çevrilmelidir; kültürel uyum ve dil testi ayrı uzmanlık ister.

Kapsam: roller ve iş paketleri

İş paketiRollerGörevlerAraçlar (örnek)
Co-development (geliştirici kiralama)Unity / Unreal geliştirici, gameplay programcısı, backend geliştiriciÖzellik geliştirme, port, performans optimizasyonu, sunucu tarafıUnity, Unreal Engine, C#, C++, Node.js, Go
Sanat üretimi (art)2D/3D sanatçı, animatör, UI sanatçısı, VFX sanatçısıKarakter, ortam, ikon, UI, animasyon, efekt, reklam kreatifleriBlender, Maya, Spine, Photoshop, Substance
Oyun testi ve live opsQA test uzmanı, test otomasyon mühendisi, live ops uzmanıFonksiyonel, regresyon, uyumluluk ve performans testi; etkinlik kurulumu, teklif yönetimiGerçek cihaz havuzu, bulut cihaz çiftlikleri, remote config araçları
Uygulama mağaza yönetimi (ASO)ASO uzmanı, kreatif tasarımcıMağaza sayfası, ekran görüntüleri, anahtar kelimeler, mağaza A/B testleriApp Store Connect, Google Play Console
Lokalizasyon ve LQAÇevirmen, dil test uzmanıMetin çevirisi, kültürel uyarlama, oyun içi dil testiÇeviri yönetim sistemleri, string tabloları
Topluluk ve içerik moderasyonuModeratör, topluluk yöneticisiDiscord, sosyal medya ve oyun içi sohbet moderasyonu, duyuru içerikleriDiscord, moderasyon araçları
Oyuncu desteğiDestek temsilcisiSatın alma sorunları, hesap kurtarma, hata raporu toplama, iade süreçlerinde yönlendirmeOyun içi destek SDK’ları, ticket sistemi
Veri ve monetizasyonVeri analisti, oyun ekonomisi tasarımcısıRetention ve gelir analizi, A/B test analizi, ekonomi dengesiAnalitik platformları, SQL

Üretim aşamasına göre outsourcing

AşamaStüdyo içindeDış ekipte
Konsept ve prototipOyun tasarımı, çekirdek mekanik, yaratıcı yönHızlı art mock-up’ları, prototip programlama desteği, test reklam kreatifleri
ProdüksiyonTeknik mimari, oyun tasarımı, kalite onayıVarlık (asset) üretimi, özellik geliştirme, fonksiyonel QA
Soft launchMetrik yorumlama ve kararCihaz uyumluluk testleri, performans optimizasyonu, ASO, temel destek
Global lansmanYayın stratejisiLokalizasyon ve dil testi, yük testi, destek ve moderasyon kapasitesi
Live opsEkonomi ve içerik stratejisiEtkinlik kurulumu, sezon içerikleri, regresyon testleri, 7/24 topluluk takibi

Oyun sektöründe mevzuat, platform kuralları ve standartlar

Oyun stüdyoları için en bağlayıcı kurallar çoğu zaman yasalardan değil, platformlardan gelir: App Store, Google Play ve konsol üreticilerinin sertifikasyon gereksinimleri bir oyunun yayınlanıp yayınlanmayacağını belirler. Bunun yanında tüketici hakları, çocukların verisi ve şans unsurlu mekanikler konusunda ülkeden ülkeye değişen düzenlemeler vardır. Aşağıdaki özet genel bilgidir; yayın yapacağınız pazarlar için hukuk danışmanınızla doğrulama yapmanızı öneririz.

BaşlıkKapsam (genel)Outsourcing açısından anlamı
Platform politikaları ve sertifikasyonApp Store / Google Play inceleme kuralları; konsollarda üreticinin teknik sertifikasyon gereksinimleriQA ekibinin ilgili kontrol listelerine göre test etmesi, mağaza red sebeplerinin takibi
Yaş sınıflandırmasıPEGI, ESRB ve mobilde IARC sistemi üzerinden yaş derecelendirmesiİçerik değişikliklerinde sınıflandırmanın güncellenmesi; art ve metin üretiminde hedef yaş grubuna uyum
Çocukların kişisel verisiKVKK; AB pazarı için GDPR’ın çocuklara ilişkin hükümleri; ABD pazarı için COPPAAnalitik ve reklam SDK’larının yaşa göre yapılandırılması, veri minimizasyonu
Oyun içi satın alma ve tüketici haklarıMesafeli satış, fiyat gösterimi, abonelik iptali ve aldatıcı tasarım (dark pattern) yasağı gibi tüketici kurallarıSatın alma akışlarının ve teklif ekranlarının şeffaflık kontrolüne tabi tutulması
Şans unsurlu mekanikler (loot box vb.)Bazı ülkelerde olasılık açıklaması zorunluluğu veya kısıtlama; platformlar olasılıkların gösterilmesini isteyebilirEkonomi tasarımında pazar bazlı uyum; gerçek para karşılığı şans oyunu niteliği taşıyan mekaniklerden kaçınılması
İçerik ve internet düzenlemeleriTürkiye’de 5651 sayılı Kanun ve genel içerik kuralları; sohbet ve kullanıcı içeriği moderasyonuModerasyon politikası, bildirim ve kaldırma süreçleri
Telif ve lisanslarMüzik, font, varlık mağazası lisansları, oyun motoru lisans şartlarıDış ekibin kullandığı her varlığın lisans kaydı

Teslim modelleri: uzaktan, yerinde, hibrit

ModelOyun stüdyosunda kullanımı
UzaktanArt üretimi, co-development, QA ve destek için standart model; build’ler ve varlıklar stüdyonun sürüm kontrolü ve bulut depolama alanında paylaşılır
YerindeKonsol geliştirme kitleri veya gizli prototipler gibi fiziksel ve güvenlik kısıtlı işler; lansman öncesi “crunch” yerine planlı yoğun dönemler
HibritGame jam, sprint planlama ve playtest oturumları yerinde; üretim uzaktan

Çalışma modelleri

ModelOyunlarda tipik kullanımNot
Proje / varlık bazlıBelirli sayıda karakter, ortam veya UI ekranı; port projesiStil rehberi ve kabul kriterleri önceden net olmalı
Dedicated teamUzun soluklu co-development, sürekli art üretimiEkibin oyunun sanat ve teknik diline alışması zaman alır; süreklilik değerlidir
Staff augmentationStüdyo ekibine belirli dönem için Unity geliştirici veya teknik sanatçı eklemekİş planı stüdyoda; işvereni 360 Soft
Managed serviceQA regresyon, oyuncu desteği, moderasyon, live ops operasyonuSLA ve vardiya planıyla

Hukuki not: 360 Soft’un modelleri hizmet alımıdır; ekip 360 Soft’un istihdamında ve yönetiminde, sözleşmedeki kapsam ve hizmet seviyelerine göre çalışır ve yapı 4857 sayılı İş Kanunu md. 2’deki alt işverenlik kurallarına göre kurulur. Personelin sizin işçiniz gibi doğrudan emir ve talimatınızla çalıştırıldığı geçici iş ilişkisi (md. 7) İŞKUR izinli özel istihdam bürosu üzerinden kurulabilir; 360 Soft özel istihdam bürosu değildir.

Süreç ve tipik süreler

AdımİçerikTipik süre
1. Brief ve ihtiyaç analiziOyun türü, motor, platformlar, aşama, devredilecek paketler1 hafta
2. Deneme görevi (paid test)Art için örnek varlık, geliştirme için küçük özellik, QA için kısa test turu1–2 hafta
3. Sözleşme ve NDAIP devri, gizlilik, sızıntı önleme, kredilendirme (credits) kuralları1–2 hafta
4. Pipeline kurulumuStil rehberi, adlandırma kuralları, sürüm kontrolü erişimi, build ve hata takip süreçleri3–10 iş günü
5. ÜretimHaftalık teslimler, inceleme ve revizyon turlarıKapsama göre
6. Lansman desteğiUyumluluk testi, performans, mağaza hazırlığı, destek ve moderasyon kapasitesi2–6 hafta
7. Live opsEtkinlik ve içerik takvimi, sürüm başına regresyonSüregelen

SLA ve KPI: oyun projesinde ne ölçülür?

AlanGöstergeAçıklama
ArtZamanında teslim, revizyon turu sayısıStil rehberine uyumun göstergesi
GeliştirmeSprint hedefi gerçekleşmesi, build kırılma sıklığıCI/CD sağlığı
QAKaçan kritik hata, cihaz kapsamı, test döngü süresiMağaza reddi ve kötü yorumu önler
PerformansÇökme içermeyen oturum oranı, yükleme süresi, FPS hedefleriRetention ile doğrudan ilişkili
Live opsEtkinlik zamanında yayın oranı, yapılandırma hatası sayısıGelir etkisi yüksek hatalar izlenir
Destekİlk yanıt süresi, çözüm süresi, oyuncu memnuniyetiSatın alma sorunları öncelikli
ModerasyonBildirime müdahale süresi, politika uyumuTopluluk sağlığı

İyi bir art ve QA brief’i neleri içermeli?

Oyun outsourcing’inde revizyon turlarının ve gecikmelerin büyük kısmı belirsiz brief’lerden kaynaklanır. Dış ekibe iş verirken aşağıdaki unsurların yazılı olması, hem kaliteyi hem de maliyeti doğrudan etkiler.

Art brief’i

  • Oyunun hedef kitlesi, türü ve sanat yönünü özetleyen kısa bir stil rehberi; olumlu ve olumsuz referans görseller.
  • Teknik sınırlar: poligon ve doku bütçesi, çözünürlük, renk paleti, dosya formatları, adlandırma kuralları.
  • Kullanım bağlamı: varlığın oyunda nerede, hangi kamera açısından ve hangi boyutta görüneceği.
  • Teslim aşamaları: eskiz, blokaj, son hâl; her aşamada kimin onay vereceği.
  • Kabul kriterleri ve dahil olan revizyon sayısı.

QA brief’i

  • Test edilecek build, platformlar ve öncelikli cihaz listesi.
  • Kapsam: yeni özellikler, regresyon alanları, satın alma ve reklam akışları.
  • Hata önem dereceleri ve raporlama şablonu (adımlar, video, cihaz bilgisi, log).
  • Mağaza ve platform kontrol listeleri.
  • Bilinen sorunlar listesi; tekrar raporlanmaması gereken maddeler.
Oyun için Outsourcing — konu başlıkları
Oyun için Outsourcing — konu başlıkları

Fiyatlandırma faktörleri

Oyun outsourcing’inde fiyatlama, işin türüne göre belirgin biçimde değişir; art üretimi çoğu zaman varlık başına, QA ve destek saat veya vardiya başına, co-development ise adam/ay üzerinden fiyatlanır. TL fiyat vermek yerine belirleyici faktörleri açıklıyoruz.

YöntemNasıl işlerOyunlarda kullanımı
Adam/ayRol bazlı aylık bedelCo-development, dedicated art ekibi
SaatlikGerçekleşen saatQA turları, küçük düzeltmeler, danışmanlık
Sabit fiyat / varlık başıVarlık veya teslim paketi başına bedelKarakter, ortam, ikon setleri; port projeleri
Outcome-basedBedelin bir kısmı kilometre taşına veya hedefe bağlıBelirli kapsamlı ve ölçülebilir hedefli işlerde; ölçüt stüdyonun ve partnerin kontrolünde olmalı
  • Sanat stili ve detay seviyesi (stilize 2D ile gerçekçi 3D arasında büyük fark vardır)
  • Motor ve platform sayısı; konsol sertifikasyonu gereksinimi
  • Cihaz test matrisinin genişliği
  • Lokalizasyon dili sayısı
  • Destek ve moderasyon saatleri, dil kapsamı
  • Revizyon hakkı ve kabul kriterlerinin netliği

İç ekip, freelancer ve outsourcing karşılaştırması

Kriterİç ekipFreelancerOutsourcing partneri
Yaratıcı vizyonEn güçlüKişiye bağlıStil rehberiyle yönetilir
Üretim hacmiKadroyla sınırlıTek kişiyle sınırlıÖlçeklenebilir ekip
Pipeline uyumuYüksekDeğişkenKurulum sonrası yüksek
Gizlilik ve sızıntı riskiKontrollüYüksek riskSözleşme ve erişim kontrolleriyle yönetilir
Prototip öldürme maliyetiYüksek (kadro kalır)DüşükDüşük; ekip başka işe kaydırılabilir
7/24 destek ve moderasyonZorUygun değilVardiyalı ekip

Riskler ve önlemler

RiskÖnlem
Oyun veya varlıkların sızmasıErişimin gerekli build’lere verilmesi, filigranlı build’ler, kişisel cihazlarda depolama yasağı, NDA
Stil tutarsızlığıAyrıntılı stil rehberi, referans kütüphanesi, erken inceleme turları
Lisanssız varlık kullanımıVarlık kaynak kaydı, lisans kontrolü, yapay zekâ ile üretilen içerikler için stüdyo politikasına uyum
Performans sorunlarının geç fark edilmesiHedef cihaz listesi, her sürümde performans testi
Live ops hataları (yanlış fiyat, yanlış ödül)Yapılandırma için dört göz kontrolü, staging ortamı, geri alma planı
Lansman öncesi aşırı yüklenmeKapasiteyi önceden rezerve etmek, kademeli rampa planı

Güvenlik, KVKK/GDPR, NDA ve fikri mülkiyet

  • Oyun fikri, karakterler, hikâye ve kod; gizli bilgi olarak NDA kapsamında korunur. Duyuru öncesi projelerde ekip üyelerinin bireysel taahhütleri alınır.
  • Dış ekibin ürettiği tüm varlık, kod ve dokümanların mali hakları ödeme ile birlikte stüdyoya devredilir; stüdyonun yayıncıya alt devir yetkisi sözleşmede yer alır.
  • Kredilendirme (oyun jeneriğinde dış ekibin anılıp anılmayacağı) ve portfolyo kullanımı yazılı kurala bağlanır.
  • Oyuncu verisine erişen destek ve moderasyon ekipleri için veri işleyen sözleşmesi, en az yetki ve erişim kaydı.
  • Hile ve hesap güvenliği konularında destek ekibine doğrulama prosedürleri; hesap devri taleplerinde ek kontroller.

Partner seçim kontrol listesi

  • Kullandığınız motor ve türde (hyper-casual, casual, mid-core, PC/konsol) deneyim var mı?
  • Ücretli deneme görevi kabul ediyor mu?
  • Pipeline’ınıza (sürüm kontrolü, adlandırma, build süreci) uyum sağlayabiliyor mu?
  • Gerçek cihaz test havuzu ve platform kontrol listeleri var mı?
  • Gizlilik ve sızıntı önleme önlemleri yazılı mı?
  • IP devri ve kredilendirme kuralları net mi?
  • Lansman dönemi için kapasite rezervasyonu yapılabiliyor mu?
  • Live ops ve destek için vardiya ve dil kapsamı ne?
  • Raporlama ve inceleme ritmi nasıl?
  • Çıkış ve devir planı var mı?

Örnek kurgu

Temsili senaryodur. On kişilik bir casual mobil oyun stüdyosu, soft launch metrikleri iyi gelen bir bulmaca oyununu global lansmana hazırlarken art üretimi, cihaz testi ve oyuncu desteğinde kapasite sıkıntısı yaşar. Kurguda yeni bölüm ve etkinlik varlıkları dedicated bir art ekibine, sürüm başına regresyon ve cihaz uyumluluk testi managed QA hizmetine, oyuncu desteği ve Discord moderasyonu ise vardiyalı bir destek ekibine verilir. Oyun tasarımı, ekonomi kararları ve yaratıcı yön stüdyoda kalır. Bu kurgu bir örnektir; gerçek bir müşteri sonucu değildir.

Sık sorulan sorular

Oyun geliştirmede hangi işler en sık dışarı verilir?

En yaygın olanlar art üretimi, QA ve cihaz testi, lokalizasyon, oyuncu desteği ve moderasyondur. Co-development, yani oyunun belirli özelliklerinin dış ekip tarafından geliştirilmesi de giderek yaygınlaşmaktadır.

Unity ve Unreal ile çalışıyor musunuz?

Evet; Unity ve Unreal Engine projeleri için geliştirici ve teknik sanatçı içeren ekipler kurulabilir. Özel motorlarda uygunluk ihtiyaç analizinde değerlendirilir.

Deneme görevi yapabilir miyiz?

Evet. Art, geliştirme veya QA için kısa ve ücretli bir deneme görevi, stil ve kalite uyumunu ölçmenin en sağlıklı yoludur.

Varlıkların telif hakkı kime ait olur?

Önerdiğimiz yapıda dış ekibin ürettiği tüm varlık ve kodun mali hakları ödeme ile stüdyoya devredilir; stüdyonun yayıncıya devretme yetkisi de sözleşmede yer alır.

Duyurulmamış oyunumuzun sızmasını nasıl önlersiniz?

NDA, kişisel taahhütler, gerekli build’lere erişim, kişisel cihazda depolama yasağı ve gerektiğinde filigranlı build’ler gibi önlemler uygulanır.

Oyun içi satın alma ve loot box kuralları konusunda yardımcı olur musunuz?

Uyum kararları stüdyonun ve hukuk danışmanının sorumluluğundadır. Biz QA ve live ops süreçlerinde platform kurallarına ve sizin belirlediğiniz pazar bazlı kurallara uygunluğu kontrol listeleriyle test ederiz.

Yaş sınıflandırması (PEGI, IARC) sürecini kim yönetir?

Başvuru ve beyanlar yayıncı veya stüdyo tarafından yapılır. Dış ekip, içerik değişikliklerinin sınıflandırmayı etkileyip etkilemediğini işaretleyerek destek olur.

Live ops ekibi ne iş yapar?

Etkinlik ve sezon içeriklerinin kurulumu, teklif yapılandırmaları, uzaktan yapılandırma değişiklikleri, sürüm başına kontroller ve performans izleme gibi işleri stüdyonun belirlediği takvimle yürütür.

Oyuncu desteği hangi dillerde verilebilir?

Türkçe ve İngilizce standarttır; diğer diller kapsam ve hacme göre planlanır.

Prototip iptal edilirse ekibe ne olur?

Proje veya esnek modelde ekip başka bir prototipe kaydırılabilir ya da sözleşmedeki bildirim süresine göre küçültülebilir. Bu esneklik, sözleşme başında tanımlanır.

Jenerikte adınız geçer mi?

Bu tamamen stüdyonun tercihidir ve sözleşmede yazılı olarak belirlenir.

Ekip stüdyonun çalışanı gibi mi çalışır?

Hayır. 360 Soft hizmet alımı modeliyle çalışır; ekibin işvereni 360 Soft’tur. Personelin sizin işçiniz gibi çalıştırıldığı geçici iş ilişkisi İŞKUR izinli özel istihdam büroları üzerinden kurulabilir.

İlgili sayfalar

Oyununuzun üretim ihtiyaçlarını konuşmak için +90 850 335 10 87 numarasını arayın, info@360-soft.com adresine yazın veya iletişim sayfamızı kullanın. 360 Soft, Nidakule Ataşehir, İstanbul.

Oyun için outsourcing planlayalım Devretmek istediğiniz işleri yazın; kurulum planını ve yazılı teklifi paylaşalım. Teklif alın · WhatsApp · +90 850 335 10 87

Bu sayfa 360 Soft Yetkili Temsilcisi Yasir Bünyamin İncedere tarafından hazırlanmıştır. Son güncelleme: Kasım 2026.

İlgili hizmetler

Tüm hizmetler: Outsourcing Hizmetleri