Oyun şirketleri için outsourcing, mobil, PC veya konsol oyunu geliştiren stüdyoların; sanat üretimi (art), geliştirme, test (QA), lokalizasyon, live ops, oyuncu desteği ve topluluk moderasyonu gibi işleri dış ekiple yürütmesidir. Oyun endüstrisi, outsourcing’in en yaygın olduğu sektörlerden biridir: büyük yayıncıların oyunlarının jeneriklerinde onlarca “co-development” ve art stüdyosu görmek olağandır. Türkiye’deki hyper-casual, casual ve mid-core stüdyolar için de dış kaynak, küçük bir çekirdek ekiple birden fazla oyunu aynı anda pazara sürebilmenin temel yöntemlerinden biridir.
Bu sayfa; oyun stüdyolarının üretim döngüsündeki sıkışma noktalarını, aşamalara göre hangi işlerin dışarı verilebileceğini, platform ve yaş sınıflandırma kurallarını, oyun içi satın alımlarda dikkat edilecek tüketici ve veri koruma başlıklarını, live ops KPI’larını, fiyatlama modellerini ve doğru partneri seçmenin yollarını anlatır.

Oyun stüdyolarının tipik sorunları
- Üretim dalgalanması: Prototip aşamasında küçük bir ekip yeterken, soft launch ve global lansman öncesinde art, QA ve geliştirme ihtiyacı birkaç kat artar; lansmandan sonra ise içerik üretimi ve live ops ön plana çıkar.
- Prototip öldürme kültürü: Hyper-casual ve casual stüdyolarda prototiplerin çoğu test metriklerini geçemez. Her prototip için kadro kurmak sürdürülebilir değildir.
- Cihaz parçalanması: Android tarafında yüzlerce farklı cihaz, ekran oranı ve performans seviyesi vardır. Kapsamlı cihaz testi küçük stüdyolar için pahalıdır.
- Live ops yükü: Etkinlik takvimi, sezon içerikleri, teklif (offer) kurgusu, A/B testleri ve oyun ekonomisi ayarları sürekli bir operasyon ekibi gerektirir.
- Oyuncu desteği ve topluluk: Satın alma sorunları, hesap kurtarma, hile şikâyetleri ve Discord/sosyal medya moderasyonu geliştiricilerin zamanını yer.
- Lokalizasyon: Global yayın için metin, mağaza sayfası ve bazen seslendirme düzinelerce dile çevrilmelidir; kültürel uyum ve dil testi ayrı uzmanlık ister.
Kapsam: roller ve iş paketleri
| İş paketi | Roller | Görevler | Araçlar (örnek) |
|---|---|---|---|
| Co-development (geliştirici kiralama) | Unity / Unreal geliştirici, gameplay programcısı, backend geliştirici | Özellik geliştirme, port, performans optimizasyonu, sunucu tarafı | Unity, Unreal Engine, C#, C++, Node.js, Go |
| Sanat üretimi (art) | 2D/3D sanatçı, animatör, UI sanatçısı, VFX sanatçısı | Karakter, ortam, ikon, UI, animasyon, efekt, reklam kreatifleri | Blender, Maya, Spine, Photoshop, Substance |
| Oyun testi ve live ops | QA test uzmanı, test otomasyon mühendisi, live ops uzmanı | Fonksiyonel, regresyon, uyumluluk ve performans testi; etkinlik kurulumu, teklif yönetimi | Gerçek cihaz havuzu, bulut cihaz çiftlikleri, remote config araçları |
| Uygulama mağaza yönetimi (ASO) | ASO uzmanı, kreatif tasarımcı | Mağaza sayfası, ekran görüntüleri, anahtar kelimeler, mağaza A/B testleri | App Store Connect, Google Play Console |
| Lokalizasyon ve LQA | Çevirmen, dil test uzmanı | Metin çevirisi, kültürel uyarlama, oyun içi dil testi | Çeviri yönetim sistemleri, string tabloları |
| Topluluk ve içerik moderasyonu | Moderatör, topluluk yöneticisi | Discord, sosyal medya ve oyun içi sohbet moderasyonu, duyuru içerikleri | Discord, moderasyon araçları |
| Oyuncu desteği | Destek temsilcisi | Satın alma sorunları, hesap kurtarma, hata raporu toplama, iade süreçlerinde yönlendirme | Oyun içi destek SDK’ları, ticket sistemi |
| Veri ve monetizasyon | Veri analisti, oyun ekonomisi tasarımcısı | Retention ve gelir analizi, A/B test analizi, ekonomi dengesi | Analitik platformları, SQL |
Üretim aşamasına göre outsourcing
| Aşama | Stüdyo içinde | Dış ekipte |
|---|---|---|
| Konsept ve prototip | Oyun tasarımı, çekirdek mekanik, yaratıcı yön | Hızlı art mock-up’ları, prototip programlama desteği, test reklam kreatifleri |
| Prodüksiyon | Teknik mimari, oyun tasarımı, kalite onayı | Varlık (asset) üretimi, özellik geliştirme, fonksiyonel QA |
| Soft launch | Metrik yorumlama ve karar | Cihaz uyumluluk testleri, performans optimizasyonu, ASO, temel destek |
| Global lansman | Yayın stratejisi | Lokalizasyon ve dil testi, yük testi, destek ve moderasyon kapasitesi |
| Live ops | Ekonomi ve içerik stratejisi | Etkinlik kurulumu, sezon içerikleri, regresyon testleri, 7/24 topluluk takibi |
Oyun sektöründe mevzuat, platform kuralları ve standartlar
Oyun stüdyoları için en bağlayıcı kurallar çoğu zaman yasalardan değil, platformlardan gelir: App Store, Google Play ve konsol üreticilerinin sertifikasyon gereksinimleri bir oyunun yayınlanıp yayınlanmayacağını belirler. Bunun yanında tüketici hakları, çocukların verisi ve şans unsurlu mekanikler konusunda ülkeden ülkeye değişen düzenlemeler vardır. Aşağıdaki özet genel bilgidir; yayın yapacağınız pazarlar için hukuk danışmanınızla doğrulama yapmanızı öneririz.
| Başlık | Kapsam (genel) | Outsourcing açısından anlamı |
|---|---|---|
| Platform politikaları ve sertifikasyon | App Store / Google Play inceleme kuralları; konsollarda üreticinin teknik sertifikasyon gereksinimleri | QA ekibinin ilgili kontrol listelerine göre test etmesi, mağaza red sebeplerinin takibi |
| Yaş sınıflandırması | PEGI, ESRB ve mobilde IARC sistemi üzerinden yaş derecelendirmesi | İçerik değişikliklerinde sınıflandırmanın güncellenmesi; art ve metin üretiminde hedef yaş grubuna uyum |
| Çocukların kişisel verisi | KVKK; AB pazarı için GDPR’ın çocuklara ilişkin hükümleri; ABD pazarı için COPPA | Analitik ve reklam SDK’larının yaşa göre yapılandırılması, veri minimizasyonu |
| Oyun içi satın alma ve tüketici hakları | Mesafeli satış, fiyat gösterimi, abonelik iptali ve aldatıcı tasarım (dark pattern) yasağı gibi tüketici kuralları | Satın alma akışlarının ve teklif ekranlarının şeffaflık kontrolüne tabi tutulması |
| Şans unsurlu mekanikler (loot box vb.) | Bazı ülkelerde olasılık açıklaması zorunluluğu veya kısıtlama; platformlar olasılıkların gösterilmesini isteyebilir | Ekonomi tasarımında pazar bazlı uyum; gerçek para karşılığı şans oyunu niteliği taşıyan mekaniklerden kaçınılması |
| İçerik ve internet düzenlemeleri | Türkiye’de 5651 sayılı Kanun ve genel içerik kuralları; sohbet ve kullanıcı içeriği moderasyonu | Moderasyon politikası, bildirim ve kaldırma süreçleri |
| Telif ve lisanslar | Müzik, font, varlık mağazası lisansları, oyun motoru lisans şartları | Dış ekibin kullandığı her varlığın lisans kaydı |
Teslim modelleri: uzaktan, yerinde, hibrit
| Model | Oyun stüdyosunda kullanımı |
|---|---|
| Uzaktan | Art üretimi, co-development, QA ve destek için standart model; build’ler ve varlıklar stüdyonun sürüm kontrolü ve bulut depolama alanında paylaşılır |
| Yerinde | Konsol geliştirme kitleri veya gizli prototipler gibi fiziksel ve güvenlik kısıtlı işler; lansman öncesi “crunch” yerine planlı yoğun dönemler |
| Hibrit | Game jam, sprint planlama ve playtest oturumları yerinde; üretim uzaktan |
Çalışma modelleri
| Model | Oyunlarda tipik kullanım | Not |
|---|---|---|
| Proje / varlık bazlı | Belirli sayıda karakter, ortam veya UI ekranı; port projesi | Stil rehberi ve kabul kriterleri önceden net olmalı |
| Dedicated team | Uzun soluklu co-development, sürekli art üretimi | Ekibin oyunun sanat ve teknik diline alışması zaman alır; süreklilik değerlidir |
| Staff augmentation | Stüdyo ekibine belirli dönem için Unity geliştirici veya teknik sanatçı eklemek | İş planı stüdyoda; işvereni 360 Soft |
| Managed service | QA regresyon, oyuncu desteği, moderasyon, live ops operasyonu | SLA ve vardiya planıyla |
Hukuki not: 360 Soft’un modelleri hizmet alımıdır; ekip 360 Soft’un istihdamında ve yönetiminde, sözleşmedeki kapsam ve hizmet seviyelerine göre çalışır ve yapı 4857 sayılı İş Kanunu md. 2’deki alt işverenlik kurallarına göre kurulur. Personelin sizin işçiniz gibi doğrudan emir ve talimatınızla çalıştırıldığı geçici iş ilişkisi (md. 7) İŞKUR izinli özel istihdam bürosu üzerinden kurulabilir; 360 Soft özel istihdam bürosu değildir.
Süreç ve tipik süreler
| Adım | İçerik | Tipik süre |
|---|---|---|
| 1. Brief ve ihtiyaç analizi | Oyun türü, motor, platformlar, aşama, devredilecek paketler | 1 hafta |
| 2. Deneme görevi (paid test) | Art için örnek varlık, geliştirme için küçük özellik, QA için kısa test turu | 1–2 hafta |
| 3. Sözleşme ve NDA | IP devri, gizlilik, sızıntı önleme, kredilendirme (credits) kuralları | 1–2 hafta |
| 4. Pipeline kurulumu | Stil rehberi, adlandırma kuralları, sürüm kontrolü erişimi, build ve hata takip süreçleri | 3–10 iş günü |
| 5. Üretim | Haftalık teslimler, inceleme ve revizyon turları | Kapsama göre |
| 6. Lansman desteği | Uyumluluk testi, performans, mağaza hazırlığı, destek ve moderasyon kapasitesi | 2–6 hafta |
| 7. Live ops | Etkinlik ve içerik takvimi, sürüm başına regresyon | Süregelen |
SLA ve KPI: oyun projesinde ne ölçülür?
| Alan | Gösterge | Açıklama |
|---|---|---|
| Art | Zamanında teslim, revizyon turu sayısı | Stil rehberine uyumun göstergesi |
| Geliştirme | Sprint hedefi gerçekleşmesi, build kırılma sıklığı | CI/CD sağlığı |
| QA | Kaçan kritik hata, cihaz kapsamı, test döngü süresi | Mağaza reddi ve kötü yorumu önler |
| Performans | Çökme içermeyen oturum oranı, yükleme süresi, FPS hedefleri | Retention ile doğrudan ilişkili |
| Live ops | Etkinlik zamanında yayın oranı, yapılandırma hatası sayısı | Gelir etkisi yüksek hatalar izlenir |
| Destek | İlk yanıt süresi, çözüm süresi, oyuncu memnuniyeti | Satın alma sorunları öncelikli |
| Moderasyon | Bildirime müdahale süresi, politika uyumu | Topluluk sağlığı |
İyi bir art ve QA brief’i neleri içermeli?
Oyun outsourcing’inde revizyon turlarının ve gecikmelerin büyük kısmı belirsiz brief’lerden kaynaklanır. Dış ekibe iş verirken aşağıdaki unsurların yazılı olması, hem kaliteyi hem de maliyeti doğrudan etkiler.
Art brief’i
- Oyunun hedef kitlesi, türü ve sanat yönünü özetleyen kısa bir stil rehberi; olumlu ve olumsuz referans görseller.
- Teknik sınırlar: poligon ve doku bütçesi, çözünürlük, renk paleti, dosya formatları, adlandırma kuralları.
- Kullanım bağlamı: varlığın oyunda nerede, hangi kamera açısından ve hangi boyutta görüneceği.
- Teslim aşamaları: eskiz, blokaj, son hâl; her aşamada kimin onay vereceği.
- Kabul kriterleri ve dahil olan revizyon sayısı.
QA brief’i
- Test edilecek build, platformlar ve öncelikli cihaz listesi.
- Kapsam: yeni özellikler, regresyon alanları, satın alma ve reklam akışları.
- Hata önem dereceleri ve raporlama şablonu (adımlar, video, cihaz bilgisi, log).
- Mağaza ve platform kontrol listeleri.
- Bilinen sorunlar listesi; tekrar raporlanmaması gereken maddeler.

Fiyatlandırma faktörleri
Oyun outsourcing’inde fiyatlama, işin türüne göre belirgin biçimde değişir; art üretimi çoğu zaman varlık başına, QA ve destek saat veya vardiya başına, co-development ise adam/ay üzerinden fiyatlanır. TL fiyat vermek yerine belirleyici faktörleri açıklıyoruz.
| Yöntem | Nasıl işler | Oyunlarda kullanımı |
|---|---|---|
| Adam/ay | Rol bazlı aylık bedel | Co-development, dedicated art ekibi |
| Saatlik | Gerçekleşen saat | QA turları, küçük düzeltmeler, danışmanlık |
| Sabit fiyat / varlık başı | Varlık veya teslim paketi başına bedel | Karakter, ortam, ikon setleri; port projeleri |
| Outcome-based | Bedelin bir kısmı kilometre taşına veya hedefe bağlı | Belirli kapsamlı ve ölçülebilir hedefli işlerde; ölçüt stüdyonun ve partnerin kontrolünde olmalı |
- Sanat stili ve detay seviyesi (stilize 2D ile gerçekçi 3D arasında büyük fark vardır)
- Motor ve platform sayısı; konsol sertifikasyonu gereksinimi
- Cihaz test matrisinin genişliği
- Lokalizasyon dili sayısı
- Destek ve moderasyon saatleri, dil kapsamı
- Revizyon hakkı ve kabul kriterlerinin netliği
İç ekip, freelancer ve outsourcing karşılaştırması
| Kriter | İç ekip | Freelancer | Outsourcing partneri |
|---|---|---|---|
| Yaratıcı vizyon | En güçlü | Kişiye bağlı | Stil rehberiyle yönetilir |
| Üretim hacmi | Kadroyla sınırlı | Tek kişiyle sınırlı | Ölçeklenebilir ekip |
| Pipeline uyumu | Yüksek | Değişken | Kurulum sonrası yüksek |
| Gizlilik ve sızıntı riski | Kontrollü | Yüksek risk | Sözleşme ve erişim kontrolleriyle yönetilir |
| Prototip öldürme maliyeti | Yüksek (kadro kalır) | Düşük | Düşük; ekip başka işe kaydırılabilir |
| 7/24 destek ve moderasyon | Zor | Uygun değil | Vardiyalı ekip |
Riskler ve önlemler
| Risk | Önlem |
|---|---|
| Oyun veya varlıkların sızması | Erişimin gerekli build’lere verilmesi, filigranlı build’ler, kişisel cihazlarda depolama yasağı, NDA |
| Stil tutarsızlığı | Ayrıntılı stil rehberi, referans kütüphanesi, erken inceleme turları |
| Lisanssız varlık kullanımı | Varlık kaynak kaydı, lisans kontrolü, yapay zekâ ile üretilen içerikler için stüdyo politikasına uyum |
| Performans sorunlarının geç fark edilmesi | Hedef cihaz listesi, her sürümde performans testi |
| Live ops hataları (yanlış fiyat, yanlış ödül) | Yapılandırma için dört göz kontrolü, staging ortamı, geri alma planı |
| Lansman öncesi aşırı yüklenme | Kapasiteyi önceden rezerve etmek, kademeli rampa planı |
Güvenlik, KVKK/GDPR, NDA ve fikri mülkiyet
- Oyun fikri, karakterler, hikâye ve kod; gizli bilgi olarak NDA kapsamında korunur. Duyuru öncesi projelerde ekip üyelerinin bireysel taahhütleri alınır.
- Dış ekibin ürettiği tüm varlık, kod ve dokümanların mali hakları ödeme ile birlikte stüdyoya devredilir; stüdyonun yayıncıya alt devir yetkisi sözleşmede yer alır.
- Kredilendirme (oyun jeneriğinde dış ekibin anılıp anılmayacağı) ve portfolyo kullanımı yazılı kurala bağlanır.
- Oyuncu verisine erişen destek ve moderasyon ekipleri için veri işleyen sözleşmesi, en az yetki ve erişim kaydı.
- Hile ve hesap güvenliği konularında destek ekibine doğrulama prosedürleri; hesap devri taleplerinde ek kontroller.
Partner seçim kontrol listesi
- Kullandığınız motor ve türde (hyper-casual, casual, mid-core, PC/konsol) deneyim var mı?
- Ücretli deneme görevi kabul ediyor mu?
- Pipeline’ınıza (sürüm kontrolü, adlandırma, build süreci) uyum sağlayabiliyor mu?
- Gerçek cihaz test havuzu ve platform kontrol listeleri var mı?
- Gizlilik ve sızıntı önleme önlemleri yazılı mı?
- IP devri ve kredilendirme kuralları net mi?
- Lansman dönemi için kapasite rezervasyonu yapılabiliyor mu?
- Live ops ve destek için vardiya ve dil kapsamı ne?
- Raporlama ve inceleme ritmi nasıl?
- Çıkış ve devir planı var mı?
Örnek kurgu
Temsili senaryodur. On kişilik bir casual mobil oyun stüdyosu, soft launch metrikleri iyi gelen bir bulmaca oyununu global lansmana hazırlarken art üretimi, cihaz testi ve oyuncu desteğinde kapasite sıkıntısı yaşar. Kurguda yeni bölüm ve etkinlik varlıkları dedicated bir art ekibine, sürüm başına regresyon ve cihaz uyumluluk testi managed QA hizmetine, oyuncu desteği ve Discord moderasyonu ise vardiyalı bir destek ekibine verilir. Oyun tasarımı, ekonomi kararları ve yaratıcı yön stüdyoda kalır. Bu kurgu bir örnektir; gerçek bir müşteri sonucu değildir.
Sık sorulan sorular
Oyun geliştirmede hangi işler en sık dışarı verilir?
En yaygın olanlar art üretimi, QA ve cihaz testi, lokalizasyon, oyuncu desteği ve moderasyondur. Co-development, yani oyunun belirli özelliklerinin dış ekip tarafından geliştirilmesi de giderek yaygınlaşmaktadır.
Unity ve Unreal ile çalışıyor musunuz?
Evet; Unity ve Unreal Engine projeleri için geliştirici ve teknik sanatçı içeren ekipler kurulabilir. Özel motorlarda uygunluk ihtiyaç analizinde değerlendirilir.
Deneme görevi yapabilir miyiz?
Evet. Art, geliştirme veya QA için kısa ve ücretli bir deneme görevi, stil ve kalite uyumunu ölçmenin en sağlıklı yoludur.
Varlıkların telif hakkı kime ait olur?
Önerdiğimiz yapıda dış ekibin ürettiği tüm varlık ve kodun mali hakları ödeme ile stüdyoya devredilir; stüdyonun yayıncıya devretme yetkisi de sözleşmede yer alır.
Duyurulmamış oyunumuzun sızmasını nasıl önlersiniz?
NDA, kişisel taahhütler, gerekli build’lere erişim, kişisel cihazda depolama yasağı ve gerektiğinde filigranlı build’ler gibi önlemler uygulanır.
Oyun içi satın alma ve loot box kuralları konusunda yardımcı olur musunuz?
Uyum kararları stüdyonun ve hukuk danışmanının sorumluluğundadır. Biz QA ve live ops süreçlerinde platform kurallarına ve sizin belirlediğiniz pazar bazlı kurallara uygunluğu kontrol listeleriyle test ederiz.
Yaş sınıflandırması (PEGI, IARC) sürecini kim yönetir?
Başvuru ve beyanlar yayıncı veya stüdyo tarafından yapılır. Dış ekip, içerik değişikliklerinin sınıflandırmayı etkileyip etkilemediğini işaretleyerek destek olur.
Live ops ekibi ne iş yapar?
Etkinlik ve sezon içeriklerinin kurulumu, teklif yapılandırmaları, uzaktan yapılandırma değişiklikleri, sürüm başına kontroller ve performans izleme gibi işleri stüdyonun belirlediği takvimle yürütür.
Oyuncu desteği hangi dillerde verilebilir?
Türkçe ve İngilizce standarttır; diğer diller kapsam ve hacme göre planlanır.
Prototip iptal edilirse ekibe ne olur?
Proje veya esnek modelde ekip başka bir prototipe kaydırılabilir ya da sözleşmedeki bildirim süresine göre küçültülebilir. Bu esneklik, sözleşme başında tanımlanır.
Jenerikte adınız geçer mi?
Bu tamamen stüdyonun tercihidir ve sözleşmede yazılı olarak belirlenir.
Ekip stüdyonun çalışanı gibi mi çalışır?
Hayır. 360 Soft hizmet alımı modeliyle çalışır; ekibin işvereni 360 Soft’tur. Personelin sizin işçiniz gibi çalıştırıldığı geçici iş ilişkisi İŞKUR izinli özel istihdam büroları üzerinden kurulabilir.
İlgili sayfalar
Oyununuzun üretim ihtiyaçlarını konuşmak için +90 850 335 10 87 numarasını arayın, info@360-soft.com adresine yazın veya iletişim sayfamızı kullanın. 360 Soft, Nidakule Ataşehir, İstanbul.
Oyun için outsourcing planlayalım Devretmek istediğiniz işleri yazın; kurulum planını ve yazılı teklifi paylaşalım. Teklif alın · WhatsApp · +90 850 335 10 87
Bu sayfa 360 Soft Yetkili Temsilcisi Yasir Bünyamin İncedere tarafından hazırlanmıştır. Son güncelleme: Kasım 2026.
İlgili hizmetler
- Oyun Testi ve Live Ops OutsourcingOyun testi ve live ops outsourcing: fonksiyonel, uyumluluk, performans ve yerelleştirme testi; etkinlik…
- Perakende ve Mağaza Zincirleri Sektöründe OutsourcingPerakende ve mağaza zincirleri için outsourcing: müşteri hizmetleri, mağaza destek, saha servis, sayım…
- PMO (Proje Yönetim Ofisi) OutsourcingPMO outsourcing: proje yönetim ofisi kurulumu ve işletimi, PMI ve PRINCE2 uyarlamalı metodoloji, portföy…
- QA ve Yazılım Test OutsourcingQA ve yazılım test outsourcing: ISTQB uyumlu test stratejisi, Selenium, Playwright ve Appium otomasyonu, API…
- RFID ve Drone ile Envanter Sayım HizmetiRFID ve drone ile envanter sayım hizmeti: keşif, etiketleme, sayım, fark analizi ve ERP düzeltme dosyası. Yıl…
- RPA ve Süreç Otomasyonu OutsourcingRPA outsourcing: UiPath, Power Automate ve Automation Anywhere ile süreç keşfi, robot geliştirme, 7/24 izleme…