Outsourcing für die Spielebranche bedeutet, dass Spielestudios und Publisher – vom Indie-Team bis zum etablierten Mobile- oder PC/Konsolen-Publisher – Arbeitspakete wie Co-Development, Art-Produktion, Spieletests und Live Ops, App-Store-Optimierung, Lokalisierung und LQA, Community- und Content-Moderation, Spielersupport sowie Daten- und Monetarisierungsanalyse an einen spezialisierten Partner vergeben. Spieleproduktion ist zyklisch: Vor Meilensteinen, Soft Launch und globalem Launch steigt der Bedarf sprunghaft, danach verlangt der Live-Betrieb Kontinuität rund um die Uhr. Feste Teams für jede Phase aufzubauen ist teuer und riskant.
360 Soft stellt Teams, die sich in Ihre Pipeline, Ihre Tools und Ihre Sprintplanung einfügen – remote, vor Ort oder hybrid. Die Türkei hat eine lebendige Mobile-Gaming-Szene; entsprechend finden wir Entwickler, Artists, Tester und Community-Spezialisten mit Spielerfahrung. Kreative Leitung und Rechte am Spiel bleiben vollständig bei Ihnen.

Typische Herausforderungen von Spielestudios
- Meilensteindruck: Vertical Slice, Alpha, Beta und Launch-Termine erzeugen Spitzen, die das Kernteam überlasten.
- Qualität vor dem Launch: Gerätevielfalt, Plattformzertifizierung und Regressionstests binden viele Testerstunden.
- Live Ops ohne Pause: Events, Saisoninhalte, Hotfixes und Community-Management laufen auch nachts und am Wochenende.
- Globale Märkte: Lokalisierung und kulturelle Anpassung entscheiden über Erfolg in neuen Regionen.
- Sichtbarkeit und Monetarisierung: App-Store-Optimierung, A/B-Tests und Datenanalyse sind eigene Disziplinen.
Leistungsumfang: Rollen und Arbeitspakete
| Arbeitspaket | Typische Aufgaben | Rollen |
|---|---|---|
| Co-Development | Gameplay-Features, Tools, Backend, Portierung, Performance-Optimierung | Unity-, Unreal- und Backend-Entwickler |
| Art-Produktion | 2D/3D-Assets, UI, Animation, VFX nach Ihrem Art Style | 2D/3D-Artists, Animatoren, UI-Designer |
| Spieletests und Live Ops | Funktions-, Regressions-, Kompatibilitäts- und Compliance-Tests, Event-Betreuung | QA-Tester, Live-Ops-Spezialisten |
| App-Store-Optimierung (ASO) | Keywords, Screenshots, Store-Texte, A/B-Tests | ASO-Spezialisten |
| Lokalisierung und LQA | Übersetzung, kulturelle Anpassung, In-Game-Prüfung der Texte | Übersetzer, LQA-Tester |
| Community- und Content-Moderation | Discord, Social Media, In-Game-Chat, Meldungsbearbeitung | Community-Manager, Moderatoren |
| Spielersupport | Tickets, Kaufprobleme, Kontofragen, Bug-Reports | Support-Agents |
| Daten und Monetarisierung | KPI-Dashboards, Kohortenanalysen, Auswertung von Events und Angeboten | Datenanalysten |
Outsourcing nach Produktionsphase
| Phase | Sinnvolle Arbeitspakete |
|---|---|
| Konzept und Prototyp | Konzeptart, schnelle Prototypen, technische Machbarkeit |
| Produktion | Co-Development, Asset-Produktion, laufende QA |
| Soft Launch | Kompatibilitätstests, ASO, Datenanalyse, erster Spielersupport |
| Globaler Launch | Lokalisierung und LQA, Plattformzertifizierung, Support- und Moderationsausbau |
| Live Ops | Events, Hotfix-Tests, Community, Monetarisierungsanalyse |
Recht, Plattformregeln und Standards
| Thema | Was zu beachten ist |
|---|---|
| Plattformrichtlinien und Zertifizierung | Anforderungen der App-Stores und Konsolenhersteller an Inhalte, Käufe und technische Qualität |
| Altersfreigaben | PEGI, USK, IARC und weitere Systeme je nach Markt |
| Verbraucherschutz und In-Game-Käufe | Transparenz bei virtuellen Währungen und Lootboxen, Regeln für Kinder und Jugendliche |
| Datenschutz | DSGVO, KVKK, Einwilligungen für Tracking und Werbung, Daten von Minderjährigen |
| Digital Services Act | Melde- und Moderationspflichten für Plattformen mit Nutzerinhalten |
| Geistiges Eigentum | Rechte an Code, Assets, Musik und Marken; Lizenzen von Drittanbietern |
| Barrierefreiheit | Untertitel, Steuerungsoptionen, Farbmodi nach Plattformempfehlungen |
Unser Team arbeitet in der Türkei nach dortigem Recht. Für Ihre Spiele gelten zusätzlich die Regeln in den Märkten, in denen sie angeboten werden; die Verantwortung für Altersfreigaben und Plattformkonformität bleibt beim Publisher.
Arbeitsmodelle
Wir stellen Teams von einer Person bis zu mehr als 200 Mitarbeitenden zusammen. Ort und Vertragsform richten sich nach Ihren Prozessen, Ihrem Sicherheitsniveau und dem gewünschten Grad an Steuerung.
| Modell | Geeignet für |
|---|---|
| Remote | Co-Development, Art, QA, ASO, Lokalisierung, Moderation, Support, Datenanalyse |
| Vor Ort | Fokustests mit Hardware, Konsolen-Testlabore unter NDA, Workshops |
| Hybrid | Kick-off und Meilenstein-Reviews vor Ort, laufende Produktion remote |
| Vertragsmodell | Wann sinnvoll | Steuerung |
|---|---|---|
| Dedicated Team | Dauerhafte Prozesse mit stabilem Volumen | Gemeinsame Steuerung, Teamleitung durch 360 Soft |
| Staff Augmentation | Kurzfristige Verstärkung eines bestehenden Teams für ein klar beschriebenes Leistungspaket | Fachliche Vorgaben durch Sie, Leistungserbringung und Personalführung durch 360 Soft |
| Managed Service | Vollständig ausgelagerter Prozess mit SLA | Ergebnisverantwortung bei 360 Soft |
| Projektbasiert | Einmalige Vorhaben mit klarem Ergebnis | Werkvertrag mit Abnahme |
Ablauf und typische Dauer
- Bedarfsanalyse: Phase, Engine, Plattformen, Arbeitspakete und Meilensteine.
- Briefing: Art Bible, Testpläne, Styleguide und Community-Regeln.
- Vertrag: Leistungsbeschreibung, SLA, NDA, vollständige Rechteübertragung, AVV.
- Testaufgabe oder Pilot-Sprint: Qualität und Zusammenarbeit prüfen.
- Teamaufbau (typisch 1–2 Wochen): Zugänge zu Repository, Tasktracker und Builds.
- Laufender Betrieb: Sprints, Reviews, Skalierung zu Launch und Live Ops.
SLA und KPI: Was im Spieleprojekt gemessen wird
Beispielhafte Zielgrößen, die nach der Analyse vereinbart werden.
| Bereich | Beispiel-KPI | Beispiel-Zielwert |
|---|---|---|
| Co-Development | Sprint-Zielerreichung, Fehler pro Feature | Nach Sprintplanung |
| Art | Abnahmequote im ersten Review, Termintreue | Nach Asset-Plan |
| QA | Testabdeckung, Qualität der Bug-Reports, übersehene kritische Fehler | Nach Testplan |
| Live Ops | Reaktionszeit bei Event-Problemen | Nach Kritikalität |
| Support | Erste Antwortzeit, Zufriedenheit | Je Kanal festgelegt |
| Moderation | Bearbeitungszeit gemeldeter Inhalte | Nach Priorität |
Was ein gutes Art- und QA-Briefing enthält
Art-Briefing
- Art Bible mit Referenzen, Farbpaletten und Proportionen
- Technische Vorgaben: Polygonbudget, Texturgrößen, Formate, Namenskonventionen
- Abnahmekriterien und Anzahl der Korrekturschleifen
- Zeitplan und Priorisierung der Assets
QA-Briefing
- Build-Zugang, Zielplattformen und Gerätematrix
- Testumfang: Funktionen, Regression, Kompatibilität, Zertifizierung
- Bug-Klassifizierung und Format der Reports
- Kommunikationswege und Eskalation bei Blockern
Preisfaktoren
Abgerechnet wird pro Person und Monat, pro Asset, pro Testzyklus oder als Projektpreis. Konkrete Preise nennen wir nach der Analyse. Einfluss haben Engine und Plattformen, Seniorität, Art-Stil und Komplexität, Anzahl der Sprachen, Abdeckungszeiten für Support und Live Ops sowie die Vertragslaufzeit.

Eigenes Personal, Freelancer und Outsourcing im Vergleich
| Kriterium | Eigenes Personal | Freelancer | Outsourcing mit 360 Soft |
|---|---|---|---|
| Startzeit | Mehrere Monate für Suche und Einarbeitung | Schnell, aber abhängig von Einzelpersonen | Typischer Start in 1–2 Wochen |
| Kontinuität | Hoch, aber Ausfälle schwer zu überbrücken | Gering bei Krankheit oder Projektende | Ersatzprozess und Vertretungsregeln vertraglich geregelt |
| Skalierung | Langsam | Begrenzt | Von 1 bis 200+ Personen, auch 24/7-Schichten |
| Branchenwissen | Spitzen vor dem Launch kaum abzudecken | Abhängigkeit von Einzelpersonen, schwer skalierbar | Skalierbare Teams für Entwicklung, Art, QA und Live Ops |
| Fixkosten | Hoch | Gering | Variabel nach Umfang und SLA |
Risiken und Maßnahmen
| Risiko | Maßnahme |
|---|---|
| Leak von Builds oder unveröffentlichten Inhalten | NDA, Wasserzeichen in Builds, Need-to-know-Zugriff, Protokollierung |
| Stilbruch bei Assets | Art Bible, Referenzassets, frühe Reviews |
| Übersehene kritische Fehler | Testpläne, Gerätematrix, Regressionstests vor jedem Release |
| Unklare Rechte an Arbeitsergebnissen | Vollständige Rechteübertragung im Vertrag, keine ungeklärten Drittlizenzen |
| Überlastung von Moderatoren | Rotation, klare Regeln, Unterstützungsangebote |
| Personalausfall vor Meilensteinen | Vertretungsregeln und vertraglicher Ersatzprozess |
Vertragsrahmen: Dienstvertrag, Werkvertrag und keine Arbeitnehmerüberlassung
Die Zusammenarbeit erfolgt über einen B2B-Dienstvertrag (laufende Leistungen mit SLA) oder einen Werkvertrag (abgegrenzte Projekte mit Abnahme). Es handelt sich ausdrücklich nicht um Arbeitnehmerüberlassung: Die Teammitglieder sind bei 360 Soft angestellt, Weisungsrecht und Personalführung bleiben bei uns, und Sie steuern über Leistungsbeschreibung, Tickets und SLA. Ergänzend schließen wir eine Geheimhaltungsvereinbarung (NDA), eine Regelung zur Übertragung von Nutzungs- und Schutzrechten an Arbeitsergebnissen sowie einen Auftragsverarbeitungsvertrag (AVV) nach Art. 28 DSGVO ab. Für die Übermittlung personenbezogener Daten in die Türkei verwenden wir die EU-Standardvertragsklauseln (SCC); auf türkischer Seite gilt zusätzlich das Datenschutzgesetz KVKK (Nr. 6698). Alle Rechte an Code, Assets, Texten und Übersetzungen gehen mit Erstellung bzw. Bezahlung auf Sie über.
Rechtlicher Hinweis zu personalbezogenen Leistungen
Ob eine konkrete Gestaltung als Dienst- oder Werkvertrag anerkannt wird, hängt von der tatsächlichen Durchführung ab. Das Arbeitnehmerüberlassungsgesetz (AÜG) und die Abgrenzung zur Scheinselbständigkeit stellen in Deutschland, Österreich und der Schweiz Anforderungen an Weisungswege, Eingliederung und Leistungsbeschreibung. Diese Seite ersetzt keine Rechtsberatung; wir empfehlen, Vertrag und Steuerungsmodell vor dem Start von Ihrer Rechtsabteilung oder einer Kanzlei prüfen zu lassen.
Checkliste für die Partnerauswahl
- Hat der Partner Erfahrung mit Ihrer Engine und Ihren Plattformen?
- Kann er Arbeitsproben oder eine Testaufgabe liefern?
- Gibt es ein Konzept gegen Leaks?
- Lässt sich das Team zu Launch und Live Ops skalieren?
- Deckt er Lokalisierung, Support und Moderation in den nötigen Sprachen und Zeiten ab?
- Ist die Rechteübertragung eindeutig geregelt?
- Sind Kostenstruktur und SLA transparent?
Beispielszenario (illustrativ): Mobile-Studio vor dem globalen Launch
Beispielszenario (illustrativ). Ein Mobile-Studio hat sein Spiel im Soft Launch getestet und plant den globalen Launch. Das Kernteam arbeitet an neuen Features; es fehlen Kapazitäten für Kompatibilitätstests, Lokalisierung in mehrere Sprachen, Store-Optimierung und Spielersupport. Ein typischer Aufbau: Ein QA-Team testet auf einer abgestimmten Gerätematrix; Übersetzer und LQA-Tester lokalisieren und prüfen In-Game-Texte; ein ASO-Spezialist optimiert Store-Einträge; ein Support- und Community-Team übernimmt Tickets und Discord. Nach dem Launch wechselt das QA-Team in die Live-Ops-Betreuung.
Häufig gestellte Fragen
Welche Aufgaben können Spielestudios auslagern?
Co-Development, Art-Produktion, Spieletests und Live Ops, App-Store-Optimierung, Lokalisierung und LQA, Community- und Content-Moderation, Spielersupport sowie Daten- und Monetarisierungsanalyse.
Mit welchen Engines arbeiten Sie?
Vor allem Unity und Unreal Engine sowie gängige Backend-Technologien; andere Engines stimmen wir projektbezogen ab.
Wem gehören Code und Assets?
Ihnen. Alle Rechte an Arbeitsergebnissen werden vertraglich vollständig auf Sie übertragen.
Wie verhindern Sie Leaks?
Mit NDA, Wasserzeichen in Builds, Zugriff nur für beteiligte Personen, Protokollierung und auf Wunsch getrennten Arbeitsbereichen.
Können wir mit einer Testaufgabe starten?
Ja. Eine Testaufgabe oder ein Pilot-Sprint ist ein guter Weg, Qualität und Zusammenarbeit zu prüfen.
Übernehmen Sie Plattformzertifizierung?
Wir testen gegen die Anforderungen der Plattformen und bereiten die Einreichung vor. Die Einreichung und Verantwortung liegt beim Publisher.
Bieten Sie Spielersupport rund um die Uhr?
Ja, mit Schichtmodellen bis 24/7 und in mehreren Sprachen nach Absprache.
Moderieren Sie Discord und In-Game-Chat?
Ja, nach Ihren Community-Regeln, mit Eskalation von Grenzfällen an Ihr Team.
Wie wird der Preis berechnet?
Pro Person und Monat, pro Asset, pro Testzyklus oder als Projektpreis, abhängig von Engine, Seniorität, Sprachen und Abdeckungszeiten.
Wie schnell können wir starten?
Typischerweise innerhalb von 1–2 Wochen nach Vertragsabschluss, oft mit einem Pilot-Sprint.
Ist das Arbeitnehmerüberlassung?
Nein. Wir arbeiten per Dienst- oder Werkvertrag ohne Arbeitnehmerüberlassung. Eine rechtliche Prüfung des Modells empfehlen wir.
Erster Schritt für Ihr Spielestudio
Erzählen Sie uns von Ihrem Spiel, Ihrer Produktionsphase und den Engpässen – wir schlagen ein Team und einen Pilot-Sprint vor. Rufen Sie uns an unter +90 850 335 10 87, schreiben Sie an info@360-soft.com, nutzen Sie WhatsApp oder das Kontaktformular. Unser Büro: Nidakule Ataşehir Batı, Barbaros Mah. Begonya Sk. No:1 D:2, 34746 Ataşehir/İstanbul.
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